ミリセック単位でエフェクトがかけられるMODへのこだわり──スーパースィープ・細江慎治×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第2回・後編】
80年代から90年代にかけてナムコ(現・バンダイナムコエンタテインメント)に所属し、『ドラゴンスピリット』や『リッジレーサー』のサウンドを担当したことで一躍ゲームミュージック界を代表するコンポーザーとなった細江慎治氏。アリカ所属を経て現在はスーパースィープ代表を務める傍ら、サウンドコンポーザーとしても第一線でも活躍中。後編の今回は、ナムコ時代の制作秘話やサウンド制作の話などもお聞きしていく。
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細江慎治氏(写真左)(写真左)
サウンド制作会社・スーパースィープの代表取締役。ナムコ在籍時代に『ドラゴンスピリット』でサウンドコンポーザーデビューをし、以降も『リッジレーサー』シリーズ、『ストリートファイターEX』シリーズ、『TGM』などのサウンドを手掛けている。


■ナムコ時代のサウンド制作はほとんどノーディレクションだった

安藤武博(以下、安藤):細江さんがサウンドを担当された『ドラゴンスピリット』や『ドラゴンセイバー』は、殺戮が主軸になるゲームなのに、1面の曲が明るいですよね。『グラディウス』などもそうですけど、シューティングの1面の曲って、総じて明るいイメージがあります。あの文化や流れって何なんだろうとずっと考えていました。細江さんご自身は、なぜそうされたのか教えていただけますか?

細江慎治さん(以下、細江):『ドラスピ』の時は、特にそこまで深くは考えていなかったですね。画面のイメージも明るいし……とか、そういう単純な理由だったと思います。『ドラセイ』の場合はまた違っていて、『ドラスピ』でやったことに似せながらも、どこかが違う曲を作っていましたね。

安藤:曲のイメージが似ているというのは、プレイヤー的には正統進化版だなと思いながら遊んでいました。ちょっと変えてみようという狙いはあったんですね。

細江:そうですね。全然別のゲームだったら、また話は変わってくると思うんですけど。

安藤:今となってみれば、1面が明るい音楽というのはすごくハマっていわわけですけど、仕様の段階で「そんな明るい曲がハマるのかな?」と思っても不思議ではないと思うんです。曲をハメてみたら良かったのか、最初から「明るくても全然いけるな」と思ったのか、どっちなんでしょうか。

細江:そのへんは、あまり自分では意識してなかったですね。だからどっちでもないというか。実は、ナムコ時代ってサウンドに関してはほとんどノーディレクションだったので、完全に自分ジャッジ状態だったんです。だからサウンドについては何も言われてないんですよ。ジャッジされたタイトルってほとんどないです。例外として『リッジレーサー』はBGMを入れるかどうかってところから始まっちゃったんで、いろいろな人にアンケートを取って決めましょうということになりましたけど。

安藤:では、アンケートの結果によっては、『リッジレーサー』がBGMのないゲームになった可能性もあったと?

細江:そうですね。一番最初の『リッジレーサー』に入っている、唯一テクノ系じゃない「RIDGE RACER」って曲は、その名残なんですよ。あの曲はゲームに曲を入れるか入れないかって議論がまだ行われる前に、イベントに出さなきゃいけないからとりあえず曲を入れなきゃってことで出した曲なんです。最終的には、テクノ好きのスタッフが社内に何人かいて、テクノの世界にどんどん突き落としていって、テクノに傾いていくっていう流れが出来ました。
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安藤:では、基本的にノーディレクションでノージャッジというのが、80年代のゲーム音楽作りだったという感じですか。

細江:そうですね。ナムコにかんしてはその通りです。特に自分たちがいた環境ってすごい人不足だったんで、サウンド屋さん待ち状態でしたね。

安藤:時代時代で区切っていきましょう。まずアーケードから家庭用の16ビット機時代の苦労とか、特徴的な思い入れみたいなのってありますか?

細江:一番最初の頃は、音を打ち込んでから再生するまでに分単位で時間がかかるってことですかね。途中でROMを焼く作業が数分かかったりして、本当に無駄な時間を使ってるなと思っていました。

安藤:作った音が、直感的にフィードバックとして返ってこないのはしんどいですよね。

細江:そう、直感ゼロなんです。エディターもないからFM音源にダンプリストを手書きして入れるっていう。音色を作るのも、数字1個ずつ違うものをバーッと並べて入れてみて、「何番目に鳴った音がよかったから、これだな」とか、そんな感じで作っていました。なので、1個1個作るのにすごく時間がかかったんです。
安藤:プレイヤーからすると、当時のコンポーザーの人たちは次々とかっこいい音を鳴らすなあって思っていたんですよ。エレキギターの雰囲気とかもFM音源で全然表現できるし、自在なんだと思い込んでいましたが、実はすごく苦労されていたんですね(笑)。

細江:すごく大変でした(笑)。最近は最近で、技術が進化して便利にはなったんですけど、逆に制作スパンは異常に短くなっちゃったんで、結局辛いって意味では同じです。だって、音楽を発想する時間自体は一緒ですからね。

安藤:では90年代中盤くらいの、家庭用で言うと32ビット機時代になるとどうでしたか? 家庭用では任天堂さんを除いてメディアもCD-ROMに移行したわけですが……。
細江:その時代になっても、僕らがアーケードで作っていた『リッジレーサー』とかは相変わらずMOD形式のエディターだったので、現場としては大きく変わった印象はありませんでしたよ。それはもう何年もやってきていたので、それはそれで慣れていましたし、周りのコンピュータも非常に速くなっていんで、制作時間の短縮はできていましたね。

安藤:細江さんの曲作りの技術的な方法ってこの30年間でどう変わって来てるんですか?

細江:基本は変わっていないですね。頭の中ではもうほぼ一緒なんで。
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安藤:ということは、MOD的な作曲の方法を最新のツールを使ってやられていると?

細江:そうですね。昔の自分に見られたら、手抜きをしてるなあと思われちゃうかもしれませんが(笑)。

安藤:今は技術が進んだことで、昔はすごく大変だったことが簡単にできちゃうけど、細江さんの中では当時からやっていたことをきちんと同じように段階を踏んで、アウトプットしていくっていう形なんですね。

細江:そうですね。昔の書き方だとミリセック単位で全て書き込めるし、エフェクトも自分で書き込めたんですよ。それがMIDIだと全然できないっていうのが残念だったんですよね。

安藤:「MIDIだとできないから残念」っていうのは、本当に目からうろこですね。超黎明期から打ち込んできた人ならではの意見ですよ(笑)。「MIDIじゃ全然細かく書けないじゃん!」って。そういった意味では、細江さんってプログラマブルに作曲を考えられているんですよね。ミリセック単位でエフェクトをかけるのが元々の良さだっていうことは。

細江:それで思い出したんですが、ニンテンドーDSの時代は容量も少ないけど、小さい音でいろいろな楽器の音をループして鳴らさなきゃいけなかったんですが、そこで自分の得意分野がパッと復活したことが面白かったですね。それまで普通にCDに曲を入れるだけですんでいたのが、急に内蔵音源だけになったので。あの瞬間はちょっと面白かったです。

安藤:逆を返せば、ニンテンドーDSが主流だった当時に80年代のサウンド作りを経験してこなかったコンポーザーの方は苦しんだんでしょうね。

細江:そうみたいですね。そういう人が音を上げた結果、自分に仕事が回ってきたってことはありましたからね(笑)。

安藤:特徴的な話ですね。ゲームならではというか、音楽業界ではあり得ないというか(笑)。とてもおもしろいです。
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■アリカ時代にMOD形式のサウンドドライバーに作り直してもらったことがあった

安藤:ここで『ザ・グランドマスター』のお話をお聞きします。オリジナルの『テトリス』のBGMはロシア民謡。でも、この『ザ・グランドマスター』の音楽はリズムが淡々と流れている。なぜ『テトリス』にああいった音楽を入れようと思ったのか、ずっと気になっていたんです。背景も重機みたいな無機質なものがガッシャンガッシャン動いているし。

しかも、それを出したのがこれまで格ゲーなどを作っていたアリカというこの違和感! あれ以降、格ゲーマーも『テトリス』をガンガンにプレイしていました。あのゲームのサウンドってどんな狙いで作られたんですか?

細江:一番最初の『ザ・グランドマスター』って、カプコンの基板だったんですよ。でもあの基板って、FM音源がなくてサンプリング音源しか使えなかったので、なかなか自分たちの思うようには動いてくれなかったんです。普通の音楽を作るのは『ストリートファイターEX』の時にやり尽くしていましたし。

安藤:思ったように動いてくれないっていうのは、具体的にどういうことなんですか?

細江:これはいろいろあるんですよ(笑)。たとえば『EX』シリーズの話で言うと、『EX1』と『EX2』では全く出る音が違っているんですが、これは制御するドライバーが違うからなんです。『EX1』はカプコン製のドライバーで、『EX2』はアリカで作ってもらったテキストで記述するドライバーになっていて。

安藤:それは知りませんでした。ドライバーの変更は、細江さんから開発にリクエストを出されたんですか?

細江:そうです。これじゃないと無理だって言って(笑)。それですごく音が良くなったんですよ。それでも時間はかかるんですけど。それで、『ザ・グランドマスター』のサウンド制作はものすごく時間がなかったこともあり、一番作りやすい方向でやるしかなく、結果的にああいう形になったわけです。

安藤:ある種の制限の中で立ち向かって作ったと。

細江:そうですね。あと、ドライバーの音程に問題あったので、あまり音程をつけたくなかったっていうのもあったんです。例えば12音階あるじゃないですか。それの「ド」しか綺麗な音が出ないんですよ。1個でもずらすと、音が汚くなっちゃうっていう。だったら、中身のほうのサンプルで何とかしようと。

安藤:メロディを鳴らすくらいだったらもう「ド」だけでいいかみたいな(笑)。そういう話を聞くとゲーム、特にアーケードゲームは工業製品だなと思いますね。

細江:特殊ですよね。

安藤:あの工業製品な感じと『ザ・グランドマスター』の無機質というか硬派な感じっていうのがいいんですよね。色気があるというか。ブロックが組まれていくガッチャンガッチャンって効果音と背景に、機械がいっぱい動いてる感じってのは必然的に生まれた気がします。

細江:あと『ザ・グランドマスター』は僕がROMのサイズを勘違いしていた部分もあるんですよ。基盤にはROMが8個載せられるようになっていたんですけど、基板の値段にも関わってくるのでROMは1個で収めれば安上がりだなって考えて。

実際は、8個のロムが1個に集約されるってのを後から知ったわけですが、つまるところ、8分の1サイズの容量で作っちゃったんですね。ああ、しまったなあ……と(苦笑)。そういったエピソードもあって、サウンドがミニマムになっている、という部分はありますね。

安藤:面白いですね。私はアーケードゲームを作った経験がないので、基板の制限に立ち向かっている話はすごく貴重です。先程のMIDIだと出せないからMODにしてほしいっていう要望を開発スタッフに提案すると、それをドライバーで解決する、つまりはハード側で処理するという部分。そういうことって、今はもうない気がするんですよ。

細江:ないでしょうね。今はハードウェアじゃなくて制御するソフトウェアが変わるだけなので、プログラマーに仕様書を書いて渡して、その通りに作ってもらうだけですから。ちなみに、当時はサウンドが分かっていつつプログラムが組める人はなかなかいなくて、それを伝えるのが結構難しかったですね。
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安藤:私はゲームハードの内蔵音源って楽器だなって思っているんですよ。例えばメガドライブのFM音源とPC-9801のFM音源って全然出音が違いますよね。

細江:わかります。

安藤:そういったゲームの基板も含めてハードを楽器として考えたときに、細江さん的にこれは素晴らしい楽器だったなっていうハードはありますか?

細江:個人的には、ナムコのPCMのチップは好きでした。例えば反転も、ビットを1個立てるだけで逆再生できたりとか。あと、ザラザラした音ってCDではアンチエイリアスをかけて綺麗にしていたんですけど、そのスイッチをOFFに出来たりもしたんですよ。そうするとサウンドにザリッとした特徴が出て、それがまたよかったりしました。あと音楽とは関係ないんだけど、浮動小数点のフォーマットが作れたのも面白かったです。

安藤:音楽と浮動小数点なんて、普通はなかなか結び付かないですよね。これもゲームの音楽制作ならではだと思います。それは先ほど言われた、ナムコのプログラマーの方が詳しかったってことなんですか?

細江:ハードを作ったスタッフが音楽をよく知ってる方だったんだと思います。そこまで詳しくは聞いていないんですけど。

安藤:細江さんは普段はどのような音楽を聴かれてるんですか?

細江:今はもう全然新しい音楽って聴いてないんですよ。聴いたとしてもプロパガンダとか古い音楽ばっかり。あとはZTTレーベル(※1)のトレヴァー・ホーンとかがやってる音楽が結構好きで。一応どれもテクノに部類する音楽ではあるんですが。

(※1)ZTTレーベル……イギリスの音楽レーベル。

安藤:細江さん自身も昔からテクノがお好きだっていうことなんですね。

細江:そうですね。クロスオーバーくらいから好きです。ただ、最近はもう本当に仕事用の音楽しか聴かなくなっちゃってますけど。

安藤:日々、ご自身が作られている音に囲まれていますもんね。

細江:耳が占有されちゃってますからね(笑)。好きな音楽を聴きながら仕事することができないのは非常に残念ではありますが。

安藤:ゲームミュージックは、ゲームの歴史とともに多くの人に刷り込まれていった。今もゲームミュージックコンポーザーになりたいと思っている人は多いんです。そういう人たちに対して、細江さんのキャリア、立ち位置や目線からアドバイスするとしたら、どんなことを伝えたいですか?
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細江:今はもうコストもかけずに、手軽に音楽を作れるようになったので、どんどん作っていけばいいってことでしょうか。メンタル的に、曲作りを途中で諦めちゃう人って結構いるんですよ。考えている途中でなぜか挫けてしまって、最後まで作れなくなっちゃう人っていると思うんですけど、それはすごくもったいない。

安藤:最後まで作りきれない人が多いってことですかね。

細江:そうそう。そこは、もうちょっと続けたほうがいいんじゃないかなっていう人をよく見かけるんです。

安藤:そういう人たちが音楽を続けるためには、何が必要なんでしょう。

細江:若い人であれば、とりあえず基礎をやっておくのが一番早いかと。やはり、基礎を知っておけばさまざまな工程が圧倒的に楽になりますから。たとえば、何かを考えるのが嫌な時期があるとして、勉強さえしておけば別に損にはならないかなとも思うし。

安藤:細江さん自身も、音楽はまず理論から勉強されたんでしょうか?

細江:いえ、僕はまったくのノー理論です(笑)。だから、曲が作れるようになるまでに結構時間がかかりましたね。だからこそ、基礎が重要だと考えているわけですが。

安藤:これはちょっと特殊な質問なんですけど、今後サウンド制作のオファーを受ける際、「奔放に何をしてもいい」とオーダーされたとします。一番自由にのびのびとやるのであれば、どんなゲームにどんなアプローチでやってみたいと思いますか?

細江:なるほど、それは難しい質問ですね。今までインディーズのCDとかいっぱい作ってきたんですけど、ゲームと関係なく音楽を作るとしても、まず最初にタイトルとコンセプトを決めてっていう枠組みを作らないと、なかなか中身を作れないタイプなんですよ。

安藤:普段作られているインディーズの音源なんかも、まずはテーマを決めて、そこに向かって音を作っていくスタイルなんですね。

細江:そうですね。コンセプトありきというか、それこそジャケットデザインと曲名が先に決まってることも多いです。

安藤:そのくらい枠組みから入っていくものなんですね。

細江:そこが決まっていないと、ターゲットが見つからないのかもしれないですね。いや、見つけられないのかも。

安藤:細江さん自身は、これからゲームの音楽ってこうなっていってほしいとか、こういった感じは残っていてほしいって想いはありますか?

細江:それも難しいですね。家庭用とかでインタラクティブになりすぎると、音楽の制御までするのは大変になってくるので。突き詰めていくと、タイミングでちゃんと音楽が変化していくっていう『ゼルダの伝説』みたいな形が最終形に近いと考えています。

例えば『ゼルダの伝説 風のタクト』って、内臓音源じゃないとできないような制御をやっているのですが、あそこまで作り込むのはすごく時間がかかると思うんですよ。けれど、それがあたかもストリーミングで鳴っているような音質でちゃんとコントロールされているというのは、とても素晴らしいことですよね。

安藤:では、オーケストラを書きたいとか思われたことはありますか?

細江:オーケストラは書いたことはないんですが、元になるものはいつか作ってみたいですね。オーケストラの常識が全然わからないので、最後まで作るのは難しいかもしれないですが……。
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安藤:元々なかなか書けないジャンルでもありますしね。細江さんの場合、プロジェクトにどれくらいのところからサウンドに関わられることが多いですか?

細江:一番多いパターンはゲームがかなり出来上がった状態で、プロジェクトが終わりかけてるようなところで投入されるパターンでしょうか。すでに締め切りが決まっていて、時間が足りずに悩むことはよくあります。

逆に、まだハードウェアも出来てないけど先に曲を書いてほしいというケースもありまして、こちらは出来上がった曲ありきでハードを作るって言ってもらえるんですよ。ただ、この場合は逆に材料がなさすぎるので、さてどうしましょうと悩むことになりますけど(笑)。まぁ、だいたいはもっと早く言ってくれればなあ……というケースが多いですね。

安藤:私自身も早いに越したことはないので、早くお伝えするようにプロデューサーとして心がけようと思います(笑)。細江さんの曲はキャリアを通してハードや音源が変わっても、リズムパートの作り方とか音のヌケ方が素晴らしいなって思っていたんですが、ミリセック単位でエフェクトかけたりするこだわりなどが原点なんだなって、今日お話を聞いたことで気付けました。

とくにMIDIではミリセック単位でエフェクトかけられないっていう話は、本当に面白かったです。だからいまだにMODなんですね。その辺りはもうロストテクノロジーに近いのかと思っていました。あれじゃないとできないことっていうのが今でもあるんですね。ちなみに今、最新のお仕事というとどんなプロジェクトに参加されてるんでしょうか。

細江:じつは今、けっこう長いプロジェクトに入っているんですが、まだリリースされてないので詳細が言えないんですよね(笑)。しかも、担当しているのが作曲ではなくてミックスなんです。

安藤:時期が来て、詳細をお聞きするのが楽しみですね。

細江:CDのリリースで言うと、サウンドに関わった作品のサントラが近々発売されると思います。こちらもまだ解禁前なので言えなくて申し訳ないんですけど……。

安藤:まだまだ精力的に活動されている証ですね。今日はお話出来てとても楽しかったです。ありがとうございました!

テキスト:風のイオナ(FLOOR25) ゲームと音楽と旅と自転車が好きな東京在住フリーライター&エディター。最近は地下アイドルグループDORCAのプロデューサー業もやってます。
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