〇〇サービス終了 –開発現場から愛をこめて- 第1回『冒険クイズキングダム』(前編)
Imgp5813 720
始まりがあれば終わりもある。昨今、多くのゲームアプリが華やかにリリースされていくなか、その陰に隠れてサービス終了タイトルも日を追うごとに増加。ヒットの法則にはタイミングと運が付きものだが、クオリティの高さと期待度とは裏腹に、なかなかヒットに結びつかないことも数多い。
本企画「〇〇サービス終了 –開発現場から愛をこめて-」では、ゲームDJ・安藤武博がサービス終了に直面した開発・運営者たちに真っ向から話をうかがい、当時の状況や後世に活かすノウハウなど、ほかでは聞けない話題を展開していく。
第1回は、元祖スマホ向けクイズRPGでお馴染み『冒険クイズキングダム』。まだソーシャルカードゲーム主流の2012年の頃、遊び応えのあるゲーム内容として配信当時から評価を得た本作だが、他社ゲームアプリの登場により、その勢いも鈍化。そして、ついに4年半の運営を続けてきた本作も2017年1月10日でサービス終了を迎える。
今回の対談企画に際して本作を手掛けた後藤裕之氏は、現在の心境や大ヒットに繋がらなかった要因など包み隠さず語ってくれた。
聞き手:安藤武博(Twitter)
企画:Pick UPs!(Twitter)
文:原孝則(Twitter)

■『冒険クイズキングダム』とは
Game01
リリース日:Android版2012年10月1日、iOS版同年11月8日
サービス終了日:2017年1月10日予定
『クイキン』の愛称で知られている本作は、圧倒的ボリュームの問題数を誇る本格クイズRPG。ジャンルには「文学・歴史」「科学・自然」「社会・地理」「エンタメ」「スポーツ」「生活・グルメ」などを取り扱っているほか、問題文が逆さまに出題される「さかさまQ」や、問題文がゆっくり出題される「ゆっくりQ」といった、問題のバリエーションも豊富に揃えている。また、クイズに連続正解すると、パワフルかつ豪華な「スキル」を発動でき、特定の兵士3体を揃えると強力な「召喚」も発動可能。

■『冒険クイズキングダム』が目指したもの
●ゲスト:後藤裕之
      02
▲カヤック所属のゲームクリエイター。円周率暗唱の元ギネス記録保持者やイントロクイズの達人など一風変わった特技を持っており、過去に多数のテレビ番組にも出演した。また、大ヒットゲーム『もじぴったん』の生みの親でも知られている。カヤックでは『冒険クイズキングダム』などを手掛け、何万問ものクイズをほぼひとりで制作。
●聞き手:安藤武博
      01
▲過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わる。スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。最新作は『コスモスリングス』と『ブレイジング オデッセイ』。
安藤武博(以下、安藤):『冒険クイズキングダム』は2012年10月にリリースされたんですよね。
後藤裕之氏(以下、後藤):はい。Android版が10月で、iOS版が11月になります。
安藤:2012年といえば、初頭に『パズドラ(パズル&ドラゴンズ)』が出ました。僕が前職で『拡散性ミリオンアーサー』というゲームを作ったのも2012年。まだまだガラケーのソーシャルゲームが全盛の頃で、スマートフォンでしっかりと作り込まれた運営型のタイトルが珍しい時代でしたね。
今から4年前。だいぶ早いタイミングでクイズゲームを仕掛けた印象でしたが、そもそも『クイキン』の開発経緯から教えてもらえますか。
後藤:じつは、もともと僕自身クイズゲームが大好きでした。昔、カプコンさんが出していた『カプコンワールド』(※1)という4択のクイズゲームがあったじゃないですか。
安藤:ありましたね! ほかにも『クイズ殿様の野望』とか(笑)。
(※1):アーケード『アドベンチャークイズ カプコンワールド』は、カプコン初のクイズゲーム。4択クイズを4つのボタンで回答したり、お手つき制が導入されていたりと、アーケード向けクイズゲームの基本形を備えたタイトル。後継作に『クイズ&ドラゴンズ』や『クイズ殿様の野望』など。
後藤:そうです。『カプコンワールド』は、僕が高校生のときに初めて遊びました。今でも鮮明に覚えているエピソードがあるのですが、僕が遊んでいるときに後ろで順番待ちをしている人がいたのです。
安藤:ほう。
後藤:じっと見ていたので、“簡単な問題で間違えたら恥ずかしいなぁ”と思いながらゲームを進めていたのですが、そのとき「ドナルドダックはどんな動物?」という問題が出てきました。当然アヒルじゃないですか。でも当時の僕は本当に知識がなかったんですよ……ダックの響きが脳内でドッグに切り替わり、犬って間違えて答えてしまったのです。
そしたら後ろの人が「ぷっ」って笑ったんですよ。
安藤:ありゃ!
後藤:ほかにも都道府県を間違えるなど、あっという間にゲームオーバーになってしまいました。“やっぱクイズゲーム向いてないのかな”と席を立とうとしたら、順番待ちしている人が半笑いで見ていて、それでカチーンときて。
安藤:ええ、ええ。
後藤:それからはおこづかいを全部投資して、とにかく問題を丸暗記、最終的には1コインでクリアーできるようになりました。気付けば全然ものを知らなかった僕が、このゲームがきっかけで色々なことに興味を持てるようになり、自分の知識の幅も広がりました。
これまでゲームは“暇つぶし”みたいな感じに捉えていましたが、自分の人生観や価値観を変えられた体験でしたね。自分がゲームクリエイターになってからも、ゲームをきっかけに色々なものを知ってもらえたり、入口になれるようなものを作れたりするように意識しています。また、いつかはクリエイターとして 自分もクイズゲームを作ってみたいという目標もその当時に芽生えましたね。
01
安藤:ということは、クイズゲームを作ったのは『クイキン』がはじめてだったのですか。
後藤:はじめてです。僕が過去に手掛けた『もじぴったん』も若干頭を使うゲームでしたが、純粋なクイズゲームではなかったので。それからカヤックに転職してきてから2年後、何度かクイズゲームの企画を出したことがあるのですが、一般層に親しみのあるゲームジャンルである反面、マネタイズなどの難しさで企画は通りませんでした。
そして、ちょうどその年に『パズドラ』が出てきました。パズルとRPGを組み合わせたソーシャルゲームとして成功しており、RPGとクイズの親和性もあるのではないかと考えたのです。
安藤:ということは、同じ2012年にリリースされた『パズドラ』から着想を得て、具体的にプロジェクト化されたのですね。じゃあ開発期間は1年かかっていないんですね。
後藤:ええ。今では考えられないですが、開発期間は3~4ヵ月ぐらいです。とにかく早く出さないと、絶対に他社も出してくるだろうと思っていたので。
安藤:たしかに。アーケードでは、『Answer×Answer』や『クイズマジックアカデミー』などクイズゲームは熱狂的な人気でした。アーケードの流れがスマホにいつ来るかは分からないので、そのスピード感はすごくよくわかりますね。ただ、2012年でいえば、まだ焦らなくてもいい時期ではなかったのかなと思います。
後藤:思えばコロプラさんの『黒猫のウィズ』(※2)が出るまでにも半年ありましたので。
(※2):『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』は、コロプラ社がリリースしたスマホ向けゲーム。2013年3月にAndroid版、同年4月にiOS版がリリース。2016年9月よりYahoo!モバゲーにてPC版の提供が開始(運用はコアエッジ)。
安藤:僕が『黒猫のウィズ』を最初に意識したのは、ディズニーランドに遊びに行った際、アトラクションの待ち行列で多くの女の子が遊んでいたのを見たときでした。クイズゲームを女性が遊ぶイメージはなかったものですから、すごく驚きましたし、大きな変化が起きているなとも思いました。
『パズドラ』は、一回コンソールゲームで古びてしまったパズルゲームという遊びを、見事に復活させた。一方で『クイキン』含めて『黒猫のウィズ』などの登場により、こうしてクイズゲームがまた盛り上がりを見せた。そのことに関して、何か思われることはありますか。
02
後藤:一見してマニアックなジャンルですけど、お年寄りから子供まで楽しめるのがクイズゲームだと思います。たしかに競合他社が出てきて、シェアを奪い合う形にはなったかもしれませんが、僕の純粋な思いとしてはクイズゲームを楽しむ方がたくさん増えてくれれば結果オーライでした。ライバル製品を潰しあうということではなく、あくまでもみんなで盛り上げていこうという気持ちがありました。
安藤:その結果、最近では私の前職であるスクウェア・エニックスからも『協力クイズRPGマギメモ』というクイズゲームが出ましたからね。後藤さんが作って、コロプラさんが作って、各社からも次々出てくるなど、スマホ向けクイズゲームは完全にフォロワーを生み出すまでのジャンルになったといえます。そういう意味では、クイズゲームというジャンルにとっても有意義な4年間だったと思います。
思えばテレビの地上波ってほぼ毎日のようにゴールデンタイムでクイズ番組を放送していて、何だかんだで日本人はすごいクイズ好きですよね。僕もハードディスクレコーダーに撮りためて、10年ぐらい以上にわたって定期的に見ている番組が「アタック25」と「Qさま!!」なので、クイズのバリューはあると思います。でも、何でクイズはいつしかマニアックなものになってしまったんでしょうね。
後藤:昔は視聴者参加型のクイズ番組もありましたが、途中からクイズ王決定戦のような頭のいい人同士が競い合う内容になっていきました。あとここ最近では、ネットで何でも調べられる時代になったので、あまり“覚える”ことに関して価値がなくなったのかもしれません。
安藤:そういえば後藤さんは、イントロクイズの達人でもありますよね。ハイパーイントロクリエイターという特別な呼び名をお持ちです。
後藤:勝手に番組で名前を付けられました(笑)。
安藤:恐らくゲームと関係ないテレビ番組で見るゲームクリエイターのなかでは、後藤さんが一番の出演回数じゃないのかな。常人ならざることをやってのける後藤さんが、逆にマニアック化してきたクイズの間口を広げようとしている。マニアックなものを経験したからこそ、メジャーに戻したい…と。
後藤:そうですね。自分がクイズゲームのおかげでその後の人生が大きく変わったように、同じことをユーザーに与えたいと思っています。
安藤:これまでユーザーからはどういう意見が寄せられましたか。
後藤:『クイキン』がきっかけで「元素記号や地図を覚えた」「学生時代に勉強していた頃を思い出して懐かしい気持ちになった」など、日常生活のなかで知識の幅が広がったという意見はよく寄せられました。
そういう意味では、自分がやってきたことは無駄じゃなかった。商業的には大成功とは言えませんでしたが、“このゲームを作りたい”と思った当初の純粋な目的は果たせたのかなと思います。
■「旅立ちの手紙~みんなのクイキン伝説~」
3867cc89d56eb75220e1
『クイキン』にまつわる想い出や感想、ゲームを通じて築いたチームメンバーへのメッセージなどを、形に残すことができるスペシャルコンテンツ。
特設サイトはコチラ→旅立ちの手紙 ~みんなのクイキン伝説~

安藤:4年半も続いたのは本当に偉大なことですし、大団円に近いのかなと思います。



■他社アプリ『黒猫』のヒット…明暗を分けたのは
安藤:今回の企画では、わりと赤裸々に迫りたいと思うのですが、『黒猫のウィズ』が売り上がって、『クイキン』がそこまで上がらなかった。半年しかローンチが違わなくて、クイズ×RPGという組み合わせも変わらないにも関わらず、明暗が分かれたのはどういう点にあるのか、作ったご本人からうかがえればと思います。
後藤:色々な要因があると思います。『クイキン』では、多くの人に受け入れられるようなデザインにしたのですが、王道を往くのであれば、当時主流だった美麗カードゲームを意識したほうが良かったのかもしれません。
安藤:いわゆる、イケメンや美少女が出てくるスタイルですね。
後藤:はい。あとクイズとRPGの掛け合わせだと思うんですけど、『クイキン』ではクイズへの比重を7~8ぐらいにしています。だからストーリーもあって無いようなもので、スキップされちゃうようなところはあえて作りませんでした。
安藤:その点においては『カプコンワールド』や『クイズ 殿様の野望』と構造は近いですね。
後藤:ええ。とにかく「早くクイズやりたい」「知識を覚えたい」というところに重きを置きました。その結果、クイズ好きな人やクイズで知識を得たい人などに遊んでもらえるようになりました。『黒猫のウィズ』がリリースされてからは、より住み分けをはっきりさせようと、RPGよりもクイズのほうに傾けた結果、やはりそこの母数は少なかったですね。
安藤:住み分けというのは戦略的にやられたと思いますけど、いま振り返ってみて、正直にこうしておけば良かったみたいなことはあったりします?
後藤:そうですね。……両方狙えばよかったなと思います。
安藤:両方。
後藤:クイズ好きにわりとターゲットを絞りすぎてしまったところがあります。“クイズ番組を毎週1本は見る”という人が飛びつくようなゲームを考えて作ったのですが、どこかRPG要素を疎かにしすぎたのかもしれません。
安藤:マニアックな領域まで行った後藤さんが“間口を広げよう”と思ったけど、結果的にマニアック寄りのタイトルになってしまったと。
後藤:はい。だいたいのクイズゲームですが、序盤のほうは問題がめちゃくちゃ簡単じゃないですか。だけど、僕の最初のポリシーとして、ある程度難しくて間違えても、何で間違えたのか解説が出るようになっています。クイズ番組も答えが分からなくても何か解説が出たら得した気分になるじゃないですか。
正解した喜びよりは、間違えても知識を得た喜びを与えたいので、あまり問題の難易度に関してはこだわらなかったところですね。ただ、クイズの質には大変こだわりました。
安藤:質、ですか。
後藤:1問1問、手間暇かけて作っているんですよ。
安藤:しかもほとんど後藤さんがおひとりで作られたんですよね。
後藤:そうですね。最初の1年間ぐらいはクイズ制作会社と一緒に作っていたのですが、2年目以降からは1問1問自分で作っていきました。
安藤:それは開発コスト、いわゆる燃費を良くしたかったのですか。
後藤:どちらかというと燃費の問題ですね。あとクイズ制作会社が作った問題でも、より分かりやすく、より面白くできないかを1問1問チェックしながら考え、時には手を加えてから出題していました。クイズの品質は自分の目で確認してからユーザーに出したいという思いがあったのです。とても非効率な作り方で、本当は良くないと思うんですけどね。
安藤:後藤さんはゲーム業界におけるスーパーカブだなぁ。リッターで100kmは走るんじゃないかなと思います(笑)。このプロジェクトを後藤さんが手掛けたというのは、大きな個性・特徴のひとつですね。
03
後藤:僕のクリエイターとしての長所は、思いつくのは誰でも簡単にできるけど、いざやろうとなると面倒くさい案件を率先してやるところですね。
安藤:ゲーム以外のところでも無謀な挑戦していますよね。“豚骨ラーメンしか食べずに横浜・博多間をママチャリで制覇”とか、続く“横浜・札幌間もイクラ丼のみで制覇”など、誰もやろうとしないことを次々とやり遂げた。円周率の暗唱なんかはその最たる例だと思うのですが、素朴な疑問で何故そんなことができるのですか。
後藤:自分にしかできないこと、ほかの人がやらないことをやりたいのです。でなければ、生きている意味がないとも思っています。人と違うことをやれば周りも喜んでくれるし、何より自分の価値も出てくる。僕のものづくりの原点は、やはり“自分しか作れないものを作る”なのです。…そうじゃなきゃクリエイターになった意味がありません。
Manga01
▲カヤック社の公式サイトに掲載されている、後藤裕之氏のエピソードを紹介した漫画。夏休みの自由研究で「人は100時間起きているとどうなるのか?」を自らの身体で実験。
安藤:なるほど。これまでの無謀な挑戦を振り返って、思えば企画力がすごくあるものですよね。ある種、「電波少年」や「水曜どうでしょう」などのテレビ番組の企画みたいに、人に見せたときエンターテインメントとしてバリューがあるかどうかを、昔から考えていたのですか。
後藤:そうですね。人に説明するときに、分かりやすい、絵が浮かぶような面白さを意識していました。
安藤:そこの原体験があり、バリューを感じられた結果があったからこそ、ひとりで貫徹できたのですね。ただ、スタッフも増やそうと思えばできたのではないですか。
後藤:ぶっちゃけ、予算の問題もありましたね。
安藤:では逆に『クイキン』が長く運営を続けられたのは、後藤さんがひとりで問題を作れる超燃費型のクリエイターだったから…というのも言えるのですね。
ちなみに仕様作成など込み入った話になるのですが、先ほどのドッグとダックの話にもあったように、4択クイズって残りの3つの間違いを何にするかで面白さが決まると思います。後藤さんのなかで、何か4択クイズで面白くなるようなノウハウなどはあったりするのですか。
後藤:ゲームに限らずテレビ番組でも同じようなことが言えるのですが、4つあるなかで2つまでは簡単に絞れるようにしておきます。その2つのなかで揺れ動いて「あぁ、やっぱそっちだったかー!」と悔しがってもらえるのが一番いい問題ですね。間違えても、自分の頭を使って2つまでは絞れたという、50%ぐらいの達成感が残ると思いますので。
安藤:なるほど。
後藤:あと、やはりゲームは気楽に遊べることも大事なので、ときどき息抜きとして「こんなのあるわけないだろう」というダジャレやおバカな選択肢も欠かせないですね。たとえば「ホップ・ステップ、では次は?」という問題のときに、4つの選択肢をジャンプ、サンデー、マガジン、チャンピオンとかにすると、クスッと笑えるじゃないですか。
安藤:笑えますね(笑)。考えるのは大変だと思いますけど。あと、全体の問題の構成として、勉強してないと分からないところと、そうでないところの2種類があると思います。後者は、よくよく考えてみたら分かるのですが、制限時間やそれ相応のプレッシャーを与えられると、正常の判断がくだせなくなるみたいな。
後藤:ええ。ただ結局はクイズゲームなので、量をたくさん作らないといけません。結果として辞書から機械的に作れるような問題のほうが多くなり、「一本取られた」というようなクイズは、100問中2~3個ぐらいにはなりますね。とにかく量を作ることで、質が芽生えてきます。たとえば、僕の好きな古典的クイズですが、こんな問題とか。
【ここで突然クイズです!】
あなたはマラソン選手です。目の前の3位の人を抜いたら自分は何位になる?
(※答えは後編の記事で)
安藤:ちなみに4年半で何問ぐらいつくりましたか。
後藤:トータルで……(※この続きは後編の記事で)。
【後編予告】
・4年半続けて良かったこと、悪かったこと
・このタイミングで終わろうと思った理由
・ユーザーに伝えたいこと
テキスト:原孝則(Takanori Hara) Pick UPs! 代表 / 編集者 / ライター / APPアナリスト。過去、ゲーム会社でマーケティング、広報、WEBプランナーなど多数のPR業務に従事。その後、Social Game Info 副編集長、Social VR Info 編集長を担当。現在は、ゲームとビジネスの観点で執筆・企画に尽力するほか、アプリデータ分析サービス「Sp!cemart」の編集長も兼務。
ツイッターアカウント→原 孝則@ha_tatsu