周回遅れで始まったゲーム開発事業を軌道に乗せた秘訣とは──Wright Flyer Studios 荒木英士×安藤武博ロング対談【前編】
2014年にグリーが設立した、スマートフォン向けゲームアプリ開発を担う新スタジオ「Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)」。『消滅都市』や『武器よさらば』、『アナザーエデン』など、多数のオリジナルコンテンツを生み出し、熱狂的なファンの支持を集めている同スタジオの責任者・荒木英士氏を、ゲームDJの安藤武博が直撃! スタジオ設立の経緯からコンテンツを成功に導く秘訣、今後の展望からアノ新作の話題まで、さまざまなお話をお聞かせいただいた。
前編となる今回は、なぜWright Flyer Studiosが生まれたのか。そして、なぜオリジナルコンテンツに注力しているのかを中心にトークが展開!
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荒木英士さん(写真左)…… グリーの取締役 執行役員で、Wright Flyer Studiosの代表取締役を務める。グリーではモバイル事業、ソーシャルゲーム事業、スマートフォン向けGREEなどの立ち上げを主導し、2011年にはGREE International, Inc.(現:GREE International Entertainment, Inc.)(米国)の設立に参画。2013年9月に日本に帰国し、グリー株式会社 取締役 執行役員に就任。2014年にWright Flyer Studiosを立ち上げた。
■周回遅れでスタートしたWright Flyer Studiosのゲーム開発
安藤武博(以下、安藤):荒木さんがWright Flyer Studiosを設立されて、もうどれくらい経ったのでしょう?

荒木英士さん(以下、荒木):処女作である『消滅都市』が3周年を迎えましたので、ちょうど3年になります。

安藤:『消滅都市』のローンチとともに、Wright Flyer Studiosが動き出したわけですね?

荒木:パブリッシャーとしては『消滅都市』リリースの2、3カ月前に動き出していました。ただ、リリース予定のタイトルと設立しましたという発表だけにとどめていましたので、見え方としては『消滅都市』のリリースと同時といっていいかと。

安藤:2014年から今年まで、荒木さんの視点でスマートフォン事業にフォーカスすると、どんな3年間に見えましたか?

荒木:この3年間、現在進行で市場は厳しくなっています。でも、厳しくなっているのは我々作り手にとってのことであって、ユーザーからしてみればどんどんリッチな大型コンテンツが配信されるのは普通にうれしいこと、いいことでしかありませんよね。

安藤:お客さま視点で考えると、じつにいい時代になってきていますね。

荒木:あらためて振り返って見ると、2014年当時の僕の見立ては業界の多くの方々とは少し違っていたのではないかと思っています。市場に閉塞感、危機感を感じているクリエイターは少なくなかったと思うのですが、僕としてはパズルとRPGを組み合わせる『パズル&ドラゴンズ』や、引っ張りアクションの『モンスターストライク』のような、ゲームコアの発明による勝負フェーズがまだまだ続いてるぞと考えていました。

安藤:ゲームの遊びそのものに革新や新しい発明があって、そこにお客さまが集まる構図ですね。それを生み出す土壌はまだあるとお考えになっていた。

荒木:そうですね。「新しい遊び」を発明しないとヒットしないと明確に考えながら、各種タイトルの開発を進めていた時期でした。ただ、今振り返れば、ゲームコアを発明するフェイズはそのころには終息しつつあったのかなと(苦笑)。

安藤:終息しましたね。気がつけば、かなりタイトルが増えていましたからね。

荒木:遊びとしておもしろいというのはもはや当たり前になって、そのうえで誰もが知っている大手メーカーの有名コンテンツがアプリになったり、これまでにない遊び応えのボリュームがウリのゲームが出たりと、クオリティが高いものが求められる時代になっていきました。そのなかで僕らは、ヒットの前提の一部でしかない遊びの発明をやっていたわけですから、今考えれば周回遅れだったといえますね。それでも我々は、スタートが遅かったこともあり、これまでブラウザゲームを作っていた人材にネイティブゲーム開発を覚えてもらったりしながら、少しずつ開発ノウハウを積み上げていきました。
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安藤:2014年は、各社がネイティブゲームの開発に挑戦しはじめた時期。そのなかで、苦戦していた企業も多かったと記憶しています。

荒木:そうなんですよ。それは、僕らも同じでした。遊びの発明というのは一定以上の技術や経験がないとなかなか難しいものです。自分たちの実力がなかなか追いつかず難航しました。

安藤:とても痺れる戦いだったのではないでしょうか。

荒木:土台が固まるまで1~2年はかかりましたよ。『消滅都市』が運よく成功したその裏で、開発力の獲得と新しい遊びの追求、2つのチャレンジを同時にやってもがいていました。

安藤:そもそもスタジオを設立したきっかけは、その2つを成し遂げようとしたからなんですか?

荒木:設立のきっかけは、ブラウザゲーム時代の成功体験やしがらみの一切を断つことでした。当時、グリーの中でネイティブゲームを作るにしても、これまで培ってきたWEBの技術をどう使うかとか、GREE Platformというプラットフォームとどう連携するのかなどという、面白いゲームづくりには関係ない多くのことにみんな囚われていた。それを1回、断ち切らなければならないと。

安藤:それは英断でしたね。

荒木:ユーザーさんからしてみれば、ゲームをするのにプラットフォームを必ず経由しなければならないよりも、スマートフォンのホーム画面にあるアイコンからゲームを起動するほうが便利ですよね。なので、GREE Platformとは完全に切り離し、もっとユーザーさんに楽しんでもらうことだけに注力するため、新しい名前を冠したスタジオを設立した形となります。
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■「ライトフライヤー」の名にこめられたチャレンジスピリット

安藤:スタジオ名にライト兄弟の飛行機の機体名を付けている時点で、新しい発明をするという意気込みを感じます。飛行機というものは、その成功の影におびただしい数の失敗の歴史があった。新しいことをするためには失敗することだってある。それでも、飛ぶことができるまで頑張り続けるという、強いメッセージ性を感じました。

荒木:おっしゃるとおり、スタジオの名前には安藤さんの考えるようなメッセージをこめました。ライト兄弟のカッコいいところは、空気よりも重いものが飛ぶはずがないという世間の声に負けなかったこと。意思を貫き続けたところだと思います。また、紀元前から人は空を飛ぼうとしてきましたが、みんな鳥をマネて羽ばたこうとした。そんな思い込みをなくし、科学的な理論のもとに、鉄の板で滑空するという結論にたどりつく、その執念とアプローチがいいなと思ったんです。

安藤:荒木さんは当初の見立ては外れ、周回遅れでスタートしたとおっしゃられていましたけど、そんな難しい壁に直面したときも「よしきた!」と前向きな形でとらえておられたのでは?
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荒木:そうですね。悲観することなく、仕切り直そうという感じでしたね。

安藤:現場のムードはどうでしたか? 荒木さんが前向きに進もうとしても、その意思が全員に共有されるというのは極めて難しいことだと思うのですが。

荒木:ええ。ただ、みんな「面白いゲームを作れる」という意気込みは強かったですよ。ネイティブゲームの開発に携わっていた人間もいましたけど、そこで成功体験をしていたメンバーはほとんどいなかった。当時、売り上げを出していたのはブラウザゲームが多かったので、ネイティブゲームは傍流だったんですよね。先ほどお話ししたように、プラットフォームとしての制約も多かったので、つまるところみんな自由にゲームを作ることができないでいたわけです。だから、組織を新しくしてそういった制約を取り払ったことをすごくポジティブにとらえてくれるスタッフが多かった。

安藤:「ああ、これでようやく自由にゲームが作れるぞ」と感じるスタッフが多かったわけですか。それはモチベーションが高まるでしょうね。ただ、ずっとネイティブで勝負をしてきた会社でも苦戦していたものを、ネイティブ開発の経験がほとんどない自分たちがどうすればいいんだという思いはあったのでは?

荒木:もちろんそういった思いはあったでしょうが、躊躇よりは喜びのほうが勝っていましたね。ただ、「制約がなくなる=成功」ではありません。野球にたとえると、フルスイングができるようになったからといっていいスラッガーになれるわけじゃないですよね? ですので、ゼロスタートでいいゲームを作るため、全員で必死にもがいていました。

安藤:『消滅都市』のディレクターである下田翔大さんのようにコンシューマゲームの開発経験がある人と、WEBから転身したスタッフの割合ってどのくらいだったんでしょうか?

荒木:当時は半々くらいでしょうか。でも、今はWEB出身の人はあまり多くないですね。

安藤:それはなぜでしょう?

荒木:ゲーム業界出身の方が持つスキルが必要になることが多いので、自然と入ってくる割合が多くなった結果です。

安藤:作品が人を集めるということもありますよね。『消滅都市』を初めて遊んだときに、いわゆるソシャゲバブルのガワ変えゲームにはない「自分がこれまでに遊んできたゲーム」の手応えを感じました。当時のスマホ向けゲームではあまり重視されていなかった世界観の設定、キャラクター、音楽、すべてがすごくてビックリした。コンシューマゲームだけのものだった外連味(けれんみ)が、『消滅都市』にはちゃんと入っていた。この会社なら、こんなすごいゲームが作れるんだと知って、クリエイターが集まってくるのはよくわかります。

荒木:ソーシャルゲームが流行っている時代に入って来た人は、新しいジャンルに飛び乗り、学習しながらアウトプットしていく環境適応能力が高い人が多かったです。毎日が変化ばかりで、新しいものに挑戦することが好きな人たちばかり集まっています。一方でコンシューマゲーム業界出身の方は、本当にユーザにとって面白いもの、魅力的なものをどう作り出すかということに対しての思考の深さや引き出しの多さが全然違う。そのどちらもがミックスされると、いい化学反応が起きるのかなと思っています。
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■チャレンジを続けていくのに必要なのは「企業としての体力」

安藤:グリーの代表的な作品である『探検ドリランド』と『消滅都市』でいえば、開発にかかる年月も資金もまったく違ったのではないかと思います。会社に対して、面白さの時代になった、でもそのためには時間とお金が必要だということを説明するのは、大変だったのでは?

荒木:組織を任された時点でフェイズが変わったし、丸ごと任されたので僕自身が会社に対して理解を求める戦いをしたことはないです。ただ、社員に対しては考え方を変えなければいけないんだよ、ということを強調したくて、「ベンチマーク」とか「KPI」とか「ABテスト」とかのキーワードをゴミ箱に捨てている、というイラストを当時のプレゼンに使ったことを覚えています。

安藤:ずいぶん思い切った決断ですね。

荒木:強調したかったのはゲームとしての面白さや、引き込まれる魅力といった部分。もちろん、売るためにマーケティング戦略も必要になるんですが、何はともあれまず面白いゲームを作るところが一丁目一番地、というメッセージを伝えたつもりです。

安藤:荒木さんは、ご自身が「ゴミ箱に捨てる」とおっしゃったものを使っていい仕事をするイメージでしたので、とても新鮮です。そのモードチェンジが上手くできたコツはなんでしょう?

荒木:市場を見ていて、おもしろいタイトルの生まれ方が変わってきていると判断できたことでしょうか。スマホでゲームの表現力が上がり、多くのユーザーが様々な楽しさを味わい始めている。ブラウザゲーム時代は機能上の制約が大きかったし、ユーザーの需要に対して供給がまだ足りていなかったので、似たような作品でも飛ぶように売れましたが、そんな時代がずっと続くとは考えていませんでしたので。でも、本当はゲームを作ってる現場の社員ほどそんなことはとっくにわかっていて、過去の成功体験にがんじがらめになっていたのはマネジメント層の方だったんですけどね。

安藤:自覚されていたんですね。荒木さんにスタジオを任せたのはグリーの英断ですね。普通は「何でこんなに時間がかかるの?」とか、「お金がかかりすぎでは?」となりそうなものです。
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荒木:正直に言っちゃいますと、じつは最初は、ここまでお金や時間がかかると思っていなかったところもあって(苦笑)。認識はかなり甘かったです。僕はゲーム業界での経験が浅いゆえに、ネイティブゲームに必要な基礎的な知識や経験の積み上げが少なかったんですよね。そのため、最初に計画した新規タイトルのスケジュールや予算は、軒並み倍になっています。

安藤:東京ゲームショウ2015で発表された『武器よさらば』や『ららマジ』が、2017年になってついに配信されたわけですから。本当にお金も時間もかかっていますね。痺れます。

荒木:ブラウザゲーム時代からネイティブゲーム時代への移行にあたって「これは回収できない」、「勝算がない」と諦めた会社も多いと思います。そのなかで、僕らは突っ切ることができた。それには大きな理由が2つあります。

安藤:興味深いですね。

荒木:まず1つめは、スタッフがとても優秀だったこと。これまで組織としてネイティブゲームを完成させた経験は少なかったものの、集まったスタッフそれぞれはたいへん優秀だったので、なんとか乗り切ることができました。もう1つは、そもそも大きな赤字になるという予測すら出来ないほど未熟だったので、安易に突っ込んでしまえたことですね(笑)。そしてそれを支えるだけの、ブラウザゲーム事業による利益と企業体力があった。ブラウザゲームで利益を生み続けてくれている部門には頭が上がりません。

安藤:そこはグリーという組織の大きな強みですね(笑)。事業規模で行けば、PlayStation4で発売するようなクオリティのものが作れるような予算が必要になってきている。そういう規模でゲームを作れるというのは、会社に体力があることが大事です。僕もスクウェア・エニックス時代に決算を見て、この資金があるならこれくらいの挑戦ができるなと企画を出していました。そういう挑戦が出来るのも、会社に体力があればこそですからね。

荒木:普通では、挑戦権そのものが得られないですからね。そういう意味で、我々はとても恵まれた環境にありました。
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■ゲームエンジンを共有することで生まれた新しい遊びの幅

安藤:最初の方の話に戻りますが、現在はユーザーにとっては本当に幸せな時代。『アナザーエデン』や『武器よさらば』など、昔であれば遊ぶ前にお金を出してプレイするのが当たり前だったクオリティの作品が、今は基本無料で遊べてしまいます。個人的に、この両タイトルともスマホ向けのRPG、アクションを新たなステージに押し上げるタイトルになったと考えているのですが、これからはどのようにゲームを開発していこうと思っていますか?

荒木:そうですね。時代とともに求められるものは変わっていくので、それに応じて作っていこうと思います。作り続けていくことは辞めないので、コンスタントに出し続けていきたいですね。ただどんな作品であっても、何かしらの「新しい驚き」が入っていることは大事にしていきたいと思います。

安藤:Wright Flyer Studiosのすごいところは、オリジナルエンジンをほかのIPでうまく利用していくこと。『追憶の青』でゲームエンジンを作ったら、それを応用して他社IPのゲームを動かしている。『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ~メモリア・フレーゼ~』のエンジンは、『アナザーエデン』で培ったものですよね? この横のつながり、ゲームエンジンをシェアしながら開発していくということは、大企業ではなかなかできないことだと思います。

荒木:ゲームエンジンの共有については、2016年から意識してやっています。最近はどんどん求められるクオリティへの期待値が高まっていますし、ジャンルも成熟してきていているので、新規参入が難しいんですよ。たとえばサッカーゲームでいえば『FIFA』シリーズ、格闘ゲームでいえばカプコンやアークシステムワークスなどの作品と、すでにリーダーが決まってしまっていて、それを切り崩すのは容易ではない。しかも、それらを得意とするメーカーにはそれを得意とするクリエイターも集まるものなので、より知識の蓄積が増え、面白い作品を作る好循環が生まれるんです。反面、色々なジャンルにランダムに挑戦していると、毎回ゼロからのスタートになるので競争力が積み上がりにくいなと。ゲームだから必ず当たり外れはあるわけなので、外れたとしてもなんらか手元に残るものが欲しいじゃないですか。

安藤:おっしゃるとおりですね。

荒木:作る以上は何かを残して、次に繋げられるようにしたい。作り続けていくことを前提に、作るたびに必ず何か新しい学びがあるから成功率が上がっていくはずだというスタイルです。これも、グリーの財務基盤があるからこそできる戦略だと思っています。
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安藤:その戦略がある限り、いろいろな作品が登場しそうですね。

荒木:ただ、開発には1年や2年は平気でかかりますので、完成したときに数年前のシステムでは遊んだときに新鮮味がありませんよね。まったく新しい魅力や価値を持つ新作や、続編を作らなければいけないことは自覚しています。

安藤:キャラクターや世界観など、見た目だけを変えた作品もありますけど、それは二番煎じでしかありませんからね。でも、荒木さんのお話を聞いていたら、欧米のFPSやTPSの作り方やに近いと思いました。『Unreal』や『ハーフライフ』などは、エンジンこそ同じですがゲーム性は焼き直しではない。また『The Last of Us』や『アンチャーテッド』といった、アプローチそのものが違ったアクションも作られています。

荒木:まさにその考え方です。たとえばもし今から『コール オブ デューティ』をゼロから作るとしたら、全体で100ある予算のうち、レンダリングエンジンの開発とかマップエディタとかアセットワークフローとか、ユーザーに見えない部分で80%くらい使っちゃいそうな気がするんですよ。そうなると、銃の種類の多さとかマップの広さとかダイナミックな演出シーンみたいな、プレイヤーが遊んでいて楽しいと感じるような部分には20%くらいのリソースしか使えないわけです。ただ、同じエンジンで続編を作るのであれば、その目に見えない80%の要素はググッと圧縮できる。そして、そこで圧縮したぶんの労力をユーザーを楽しませるためのパートに割けるわけで、この違いはとても大きいんですよね。

安藤:エンジンの制限のなかで戦うというのも、クリエイターの腕を問われる部分ですね。コンシューマの開発会社は、それがなかなかできない。開発している間にやりたいことが増え、エンジンのキャパを超えてしまう。日本のゲーム開発会社はエンジン作りに失敗するケースが多く、本当に苦手なんですよね。そんな負のスパイラルから、Wright Flyer Studiosが脱却することに成功した秘訣とはなんでしょうか?
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荒木:いえ、まだ脱却できているとまでは言えませんね。開発現場からも「このゲームを表現するなら、新たにこういったエンジンを作った方がいい」という意見は今でもよく出ますので。

安藤:そうなりますよね。

荒木:そこをグッと我慢して、既存ゲームエンジンの延長線上で考えてほしいという説明に、コミュニケーションコストをかけています。とはいえ、開発現場は勝手に拡張したり進化させたりするんですが、それを邪魔しすぎてもクリエイティビティが阻害されちゃうので、ある程度は見て見ぬフリをするのも大事かなと(笑)。

安藤:シンプルですが、粘り強く立ち向かうのは大切。お話を聞く限りだと、制限のなかにありながらも、これまでとはまったく違ったものがいろいろ出てきそうで楽しみです。

荒木:ユーザーに見えない部分は既に蓄積があるものを使って、それ以外のところでおもしろくしていきたいですね。例えばFPSのエンジンを使っても、ホラーゲームやストーリーを見せるゲームなど、見え方が全然違うものを作れると思うんですよ。今、ユーザーが求めているのはそういう驚きではなかろうかと。基本的な操作方法とかコアゲームデザインは親しみのあるものだったとしても、世界観やキャラクターが違う、ゲーム目的が違うなどでゲーム体験としてはこれまでにない新しいものを作ることもできると思っています。

安藤:革命を起こすことを常に考えているわけですね。個人的に、日本のゲーム業界が抱えるゲームエンジンについての問題をクリアしたのがグリーであるというのは、とてもおもしろいです。

荒木:これから、こういう事例をもっともっと増やしていきたいですね。(後編に続く)

後編はコチラ→目指すは世界! 成長を続けていくWright Flyer Studiosのブランド育成論
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テキスト:長雨(Nagasame)レトロ作品から最新アプリまで、女性向けゲームをこよなく愛するキャラ萌えライター。そこに燃え&萌えさえあれば、どんなジャンルでも楽しむことができる生き物です。
シシララTV オリジナル記事