ゲームセンターの血脈が受け継がれた「TCG」の魅力とは──セガ新小田裕二×DeNA田中翔太×ゲームDJ安藤武博 プロデューサー鼎談
今年登場した、スマホで遊べる2つのTCG(トレーディングカードゲーム)、『コード・オブ・ジョーカーPocket』と『デュエル エクス マキナ』。この2タイトルのプロデューサー、セガ・インタラクティブの新小田裕二さんとDeNAの田中翔太さん、そしてゲームDJ安藤武博の鼎談をお送りします。話は製作の裏話から、ゲームセンター復活の要因、そしてセガという企業の創造性へと展開します。
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■2017年……対戦ゲームへの揺り戻しが来る

安藤武博(以下、安藤):今回お二人はTCG(トレーディングカードゲーム)と呼ばれるジャンルのゲームを手がけられたわけですが、カード対戦もののゲームは近年増えていますよね。そういうトレンドを見越して、TCGのタイトルを作られたんですか?

新小田裕二さん(以下、新小田):コード・オブ・ジョーカー Pocket(COJポケット)』は2013年にサービスイン済みのアーケード版の移植なので、そこまでTCGの盛り上がり自体を意識して作ったわけではないんです。ただ、少し前までマルチプレイが全盛の時期があったので、対戦ゲームへの揺り戻しが来るという予感はありました。そこから、対戦で盛り上がったり、コミュニティができたりするゲームセンターの文化が、アプリゲームにも現れてくるのではないかと思っていました。

田中翔太さん(以下、田中):僕が『デュエル エクス マキナ』の製作をスタートしたのは、3年前くらいです。そのときは、ここまでTCGのジャンルが盛り上がるとは思っていませんでした。2012年頃は、「日本のアプリゲームは難しいものは流行らない」というのが定説だったんですよ。僕が初めて本作の企画書を周りに見せたのが2014年だったんですけど、見せた人たちに「こういうゲームを作りたい人はたくさんいるけど、手を付けたらやばいよ」といった内容を言われたことをすごく覚えています。

安藤:スマートフォンと戦略系のゲームは相性がよくない……そういうことでしょうか。

田中:その反面、海外のアプリ市場ではカードゲームや戦略性のあるゲームもけっこう出ていたんですよね。だから、日本のモバイルにもその流れは来るんじゃないかと思っていた部分はあります。『デュエル エクス マキナ』は最初、横持ちのリアルタイムストラテジーゲームだったんです。でもそれは難しいから、次はタワーディフェンスゲームにし、最終的に縦持ちのターン制のカードゲームにして、ようやくしっくりきました。

安藤:1つのプロジェクト内で、そんなにゲームシステムの変遷があるのは珍しいですね。

田中:しかも、プロトタイプで作っていた3~4カ月の間で、ですね。だから、最初からTCGがやりたかったというよりは、結果的にTCGになったという感じです。

安藤:新小田さんが2013年に『チェインクロニクル』を作ったとき、プレイしてみて「これラインディフェンスだな」と思っていたら、「リアルタイムストラテジーなんですよ」お会いした時に、おっしゃっていた。そのとき、タワーディフェンス、ラインディフェンス、リアルタイムストラテジー、ターン制のカードゲームあたりは親和性が高いんじゃないかと思いました。だから、その変遷は腑に落ちます。これが、「もともとシューティングゲームを作ろうとしてたんです」と言われたら、タイトル自体を変えたほうが良いんじゃないかと思いますけど(笑)。

田中:日本人でそのジャンルのゲームが好きな人たちは、けっこう近いところにいるというイメージはありますね。
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■ 中~高校生で『マジック・ザ・ギャザリング』をやっていた人へ

安藤:新小田さんは、ゲームセンターの盛り上がりをスマホに持ってくるということに関して、今どういう取り組みをされているんですか?

新小田:『COJポケット』では、オンライン大会とオフライン大会の両方をやっていこうとしています。昔からゲーセンって、そのゲーセン特有のコミュニティができて、プレイヤー自身がトーナメントを開催する文化があったじゃないですか? そういう「自走式コミュニティ」は、ハブさえあればスマホゲームでもできていくと考えているんです。

なので、今回ネットカフェを使ってオフライン大会をおこなったんですけど、それが自走して各都市で聖地みたいなものができたらいいなと。そこに行けば『COJポケット』の大会が定期的におこなわれていて、遊びに行けば知った顔がいる。ゲーセンってゲームをやりに行くのはもちろんだけど、そこにいる人に会いに行くという側面も絶対に大きいんですよね。仲間と楽しく喋って、ついでにゲームをして帰る。そういう文化が、アプリゲームにもできたらいいなと思っています。

安藤:『デュエル エクス マキナ』は、ローンチしてみて手応えはどうですか?

田中:企画から時間が経ったゆえに、気づいたらこのジャンルがしっかりと受け入れられる土壌がすでにできていたと感じています。TCGって言ったら「あのジャンルね」と言ってもらえるところまで、アプリゲーム市場がくるとは……3年前の自分に教えてあげたいですよ(笑)。当時の自分は、こんなゲームは他にないと思っていたので、丁寧に作りすぎてしまったところがあるんですよね。

新小田:時代が追いつきましたね。

田中:ただ、増えたとはいえ他のTCGと住み分けられていると感じる部分もあります。先日、『デュエル エクス マキナ』のリアルイベントを開催したときに、お越しいただいたプレイヤーの方々の年齢がけっこう高かったんですけど、それは正直狙い通りなんですよ。もともとこのゲームは、「中高生の頃に『マジック・ザ・ギャザリング』などをやっていた。今20〜30代になってアナログTCGをどこかに行ってやろうとは思わないけど、でもTCGはやりたい」という人に向けて作ったところがありまして。

安藤:『ギャザ』のプレイヤーを意識されていたんですね。それは本格的なのも頷けます。わたしとしては、むしろ1996年に出た『ポケモンカードゲーム』のプレイヤーがターゲットなのかと思っていました。

田中:じつはそれ、けっこうよく言われるんですけど(笑)。メインは『ギャザ』のプレイヤーたちなんですよね。絵柄もそこに影響を受けています。
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安藤:『デュエル エクス マキナ』の絵柄は時代と逆行しているというか、萌えをほとんど意識していない本格路線ですよね。勇気があると思います。

田中:ここを攻めるのか、という感じがするのでは(笑)。この方向性は、30代の人が遊んでいても恥ずかしくない絵柄にしたかったからです。大人がプレイしても楽しめるよう、神話の考証なども丁寧にやりました。そこがターゲットとしていた方々に刺さったなと感じるときは多々あります。じつは、システムエンジニアなどを務める30代のプレイヤーさんがけっこう多いというデータが出ていて。「やっぱりここだったか!」と。

安藤:ゴリゴリの理系やシステム屋に評価されているってことですね。

新小田:それを狙い通りに刺せたわけですか、すばらしい。

■ ゲームセンターが蘇る兆しが見え始めている?

安藤:お2人は、このTCGのトレンドがこれからどうなっていくと思っていますか?

新小田:「対戦」というコミュニケーションで盛り上がれるのは、ゲームとして非常に可能性があると思います。僕らのゲーム制作チームは、「プレイヤーがゲームを通じて一生の仲間に出会う」、「開発者がプレイヤーと触れ合うことで、自分の作ったゲームが人に対して喜び、興奮、幸せな気持ちなどを与えていることを実感できる」ということを大事にしています。TCGは、これらを実現しやすいジャンルであると感じているんです。とはいえ、人はみな負けることが嫌いなので、爆発的にプレイヤーが増えるというのは難しいと思いますが(笑)。

安藤:対戦ゲームは勝負である以上、負けることが必ずあります。それが嫌だから遊ばないってプレイヤーは少なくないでしょうね。女性は競争するゲームをあまりやらない、というデータもあります。

新小田:『COJポケット』のプレイヤーは98%くらい男性なんですね。そこにはある程度、限界があると思います。でも自分自身、じつはこのタイトルを手がけるまでTCGにそんなに触れてこなかったんですよ。今回、自分でもTCGをやってみようと『ハースストーン』や『シャドウバース』を遊んでみました。もちろん『デュエル エクス マキナ』も遊んでいます。完成した『COJポケット』も含めて、「全部すげーおもしろい!」と思っているんですよね。だから、「TCGはゲーム好きにとっておもしろい」という確信を持っています。
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安藤:少し話が逸れるんですけど、ゲームセンターの盛り上がりって近年はどうなんでしょう?

新小田:市場的に言うと、3年前に底を打って、今はゆるやかに回復しています。まあ、盛り上がっているところとさびれているところ、完全に二極化していますね。格闘ゲームのコミュニティとか、『三国志大戦』みたいなカードバトルゲームのコミュニティが盛り上がっているところは、かなりすごいことになっています。あと、UFOキャッチャーがまたリバイバルしていて、おもしろいなと。

田中:UFOキャッチャーは韓国ですごいブームが来ているみたいですね。

新小田:そうみたいですね。日本の「第一次UFOキャッチャーブーム」って、1985年に起こったんです。それを若い頃に経験した世代が、今は孫を連れてショッピングセンター内のゲーセンでまたプレイしているというのが、最近の盛り上がりの要因のひとつかと。もうひとつは、オタク文化がUFOキャッチャー界隈にも浸透してきて、アニメ系のフィギュアなどの景品がどんどん入るようになったこと。それで、そういう景品を取りに来るマニア層のお客様で賑わうようになった、と。

■ゲームセンターの「3分100円文化」はアプリゲームにも活きている

安藤:しかし、アーケードゲームを手がけているゲーム会社って、セガ、ナムコ、カプコン、タイトー、スクエニ、コナミ、……数えるくらいしかないですよね。アーケードをやってきたことが、アプリゲーム開発に活きる部分ってありますか?

新小田:アーケードゲームって、3分100円なんですよね。つまり、ゲームのおもしろさまで3分でたどり着かせないといけない。3分のなかでゲームを理解させるのは当たり前で、さらに「おもしろい」、「もう1回やってみたい」というところまで持っていく。そういう文化は、アプリゲーム製作にも色濃く影響を与えていると思います。

田中:僕も『COJポケット』をユーザーとして遊んだときに、メリハリがあるなあと感じました。演出の部分がアプリの文脈だとのっぺりしちゃうことってあるんですよ。チュートリアルがものすごく長いとか。でも、『COJポケット』は、いきなりいいところから入ってきますからね。

安藤:試聴やラジオでぐっと心をつかむために、いきなりサビで始まる曲みたいですね(笑)。「3分100円文化」のように、他にもセガに受け継がれている文化ってありますか?
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新小田:うちは社是が「創造は生命」なんですよね。とにかく「作ることで生きていく」という意識がすごくあります。また、時代の先取も大事にしている……んだけれど、意外といろいろ影響を受けているという(笑)。

田中:(笑)。

新小田:先日、自社の歴史を振り返るという研修があって、それを見ると、かなりナムコさんの影響を受けているんですよね。『バーチャファイター』は当時、ものすごく革新的なゲームとして受け入れられましたが、もともとポリゴンの格闘ゲームはナムコさんが先に作られていましたから。テーマパークのジョイポリスだって、ナムコさんのワンダーエッグが先に作られていますし。

安藤:かつてのセガとナムコは、よきライバル関係ってイメージがあります。

新小田:影響を受けるといっても、セガとしては他社の新しい動きに対して常に注意を払い、それをリスペクトしたうえで研究して独自のものをプラスする。この「プラスの部分」にものすごい創意工夫が盛り込まれているんですよね。これはなぜかというと、当時中山さんというカリスマ社長がいて、「他がやっていて、なんでうちには出来ないんだ!」と無茶ぶりをしていたんですよ。それを鈴木裕さん(※2)という稀代の変態、もとい天才が一生懸命考えて、実現していった。

(※1)中山さん……かつてセガ・エンタープライゼスの社長を務めていた中山隼雄氏。現在は株式会社アミューズキャピタルの代表取締役会長を務める。

(※2)鈴木裕さん……『スペースハリアー』や『バーチャファイター』、『シェンムー』など、セガで数々の名作を手掛けたゲームクリエイター。株式会社YS NETの代表取締役社長。Kickstarterを用いたクラウドファンディングを利用して、『シェンムーIII』を制作している。

安藤:変態と天才は紙一重ですからね。

新小田:むしろすごいと思ったんですよね。その貪欲さが痛快だなと。

安藤:1994年に出たメガドライブ用の周辺機器「スーパー32X」なんて、その権化ですよね。世の中に32ビットゲーム機が増えてきたからって、16ビットのメガドライブに接続したら32ビットになりますよっていう発想……そんなバカな(笑)。でも、セガはやっちゃうんですよね、そういうことを。

田中:既存のゲーム機に、何かぶっ刺したら次世代になるという発想がもうすごいですよ(笑)。

安藤:わたしはセガのそういうところが大好きですし、これからも変わってほしくない部分です。

(後編へ続く)

後編はコチラ→「日本発のエンターテイメント」を生み出すためにやるべきこと
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テキスト:崎谷 実穂(Sakiya Miho)
新卒で入社した人材系企業でコピーライティングを、転職先の広告制作会社で著名人・タレントなどの取材記事を担当し、2012年に独立。ビジネス系の記事、書籍のライティングを中心に活動。趣味は将棋で、アニメ・マンガ(BL含む)もわりとよく観る&読む中途半端なオタク。

崎谷実穂 サイト→『sakiyamiho.com』
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