互いを引き上げていける存在こそがモチベーションにつながる──MONACA・岡部啓一×ゲームDJ 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第1回・後編】
ゲームを語るうえで欠かすことのできないもの……それは“音楽”。これまで数々の名曲ゲームサウンドが、プレイヤーに大きな感動を与えてきたことは誰もが認めるところだろう。ここでは、そんなゲームサウンドを生み出すサウンドコンポーザーたちの生の声を、音楽をテーマに取り上げたiPod向けのゲーム『ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律』やヘビーメタルをテーマにしたバラエティ番組『ヘビメタさん』などをプロデュースし、自身も私生活でバンド活動を行っているゲームDJの安藤武博が切り取っていく。
最初の対談相手は、サウンドクリエイター集団・MONACAの代表取締役を務め、数々のゲームサウンドを手掛けている今最も“波に乗っている”音楽作家の1人、岡部啓一氏。対談の後編では、仕事に対するスタンスなど、クリエイティブな話が満載。サウンドコンポーサーを目指す人はもちろん、未来のゲームクリエイター全員が必見の内容となっている!

前編はコチラ→ゲームやアニメの世界観をより豊かにするための音楽制作とは
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岡部啓一氏(写真左)
サウンドクリエイター集団・MONACAの代表取締役。これまでに数多くのゲームサウンドや、アニメサウンドの制作を手掛けてきている。おもな代表作は『NieR』シリーズや『シノアリス』、『鉄拳』シリーズなど。


■互いにモチベーションを引き上げていけるパートナーの存在が作品のクオリティを左右する

安藤武博(以下、安藤):岡部さんはこれまでどういった音楽を聴いてきましたか?

岡部啓一氏(以下、岡部):広く浅くですね。時期によってそれぞれハマッていたアーティストはいますけど、自分の音楽活動に影響を与えたアーティストとなると、なかなか絞り切れないところはあります。

安藤:幅広く音楽を聴いていたからこそ、現在の岡部さんはバラエティに富んだ活動があるのかなと思います。

岡部:でも仕事の依頼を受けてから、これまで触れてこなかったジャンルを勉強することも多々あります。「このジャンルが好きな人は、こんなポイントが好きなんだな」という部分がわかることで、思い悩んでいた部分が解消され、一気にブーストがかかることも珍しくないですよ。

安藤:そうなんですね。

岡部:『鉄拳』であれば、ダンスミュージックは元から好きでしたが、そこにロックを上乗せするテクニックはあとから身に着けたものでした。ただ、気を付けているのは表層の部分だけをなぞるだけの、いわゆる「マネ」をしてしまわないことですね。表層の部分はもちろん、その楽曲の本質をつかまなければ、そのジャンルが好きな人たちの心までは届かないと思っています。
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安藤:ここまで岡部さんの“商業作家としての仕事”の話を聞いてきましたが、逆に自由に曲を作れるとしたら、どんなものを作ってみたいですか?

岡部:すでにひと通りのジャンルは作ってきているので、なかなか難しい質問ですね(笑)。それに私にとってはどんな曲を作るのかという部分よりも、誰とどんな曲を作ってみたいかが重要になりそうです。たとえば、『NieR:Automata』という作品の楽曲には、携わったチームメンバーそれぞれの“念”といいますか……すさまじい情熱が詰まっていて、とても刺激を受けたんです。

安藤:情念、執念、そして怨念……呪いとすら言っていいような、凄まじい情熱を感じるタイトルでした。音楽だけにとどまりませんよね。かかわっているスタッフすべてのモチベーションがものすごかったであろうことが、手に取るようにわかります。

岡部:はい。プロジェクトでそういった情熱を見せられると、こちらのモチベーションも俄然上がるんですよ。時間やお金が限られているなか、商品として最低限越えなければいけないクオリティラインはありますが、それを超えてなお先に進んでいくことも厭わない……そんな気持ちにさせてもらえるのは、そこに関わるスタッフの“念”だと思うんです。

安藤:これはチーム制作になるゲームやアニメならではの強みかもしれませんね。

岡部:作り手も結局は人間ですので、最終的には熱量がクオリティを左右することは避けられません。だから、ほかのメンバーの素晴らしい仕事を見せられて「こんな自分の仕事では駄目だ」と気付かされることはとてもありがたいことです。

安藤:お互いに高めあっていくと。

岡部:そうやって試行錯誤しながら作った曲は自分でも気に入ることが多いです。だから私は熱意のある人と仕事がしたいんですよね。これは「今後やってみたいこと」というよりは、「これからもやり続けていきたいこと」に近いかもしれませんけど。
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安藤:裏を返せば岡部さんの周りには、そういった熱意のあるクリエイターが数多くおられるということですかね。

岡部:はい。今まで携わった人たちは、「この作品を作るために、周囲のモチベーションをこれだけ上げられるんだ」という部分で尊敬できる人たちが多かったです。……もちろん、全員がそうだとはいいきれませんけどね(笑)。

安藤:わたしの先輩であり、『NieR』シリーズのプロデューサーである齊藤陽介さんが、岡部さんはすごく熱のあるクリエイターだとおっしゃっていました。というか「言うことをきかない人」だと評していた気もします(笑)。

岡部:あはは(笑)。でもクリエイティブな仕事をしていれば、どうしても言い合いになってしまうことも多いですよ。途中で作品の最終的なビジョンが変わることもあるのは理解していますが、だからと言って理不尽なことを言われると、テンションが下がってしまうクリエイターは多いと思います。

それは自分も同じで、仕様が変わるのであればせめて理由を説明してほしいし、そこで最低限の納得はしたいんです。そうすれば、限られた状態のなかでも最高のモノを作ろうと思うモチベーションを保つことが出来ます。やはり、「言われたことをやればいい」という空気を出されてしまうとツラいんですよね。それって「最低限のことだけやって」と言われているのと同義だと思うので……(苦笑)。

安藤:熱量を重視して、そこに面白みを感じる岡部さんのスタンスとは真逆のスタイルですからね、それは。そういった仕事にかかわることで、モチベーションが下がる部分はどうしてもあると思います。

岡部:一方で、年齢を重ねると気を遣っていただくことも多くなってくるわけですが、その部分に甘えないようにも気を付けています。

安藤:それは“裸の王様”にならないように……というでしょうか?
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岡部:そうです。気を遣われて、なんの意見ももらえないようになってしまうと、的の外れた曲を作ってしまう可能性が出てきてしまいます。それは自分としては本意じゃないんですよ。もちろん、意見されたことをすべて受け入れようとは思えませんが、少なくとも意見をもらうことで、求められている部分を知ることが出来ますから。そこに近づけていく努力はしますので、やはり意見の交換は重要だと思います。

安藤:そういったキャリアが抱える問題もあるのですね。キャリアと言えば岡部さんはヨコオタロウさんやイルカ(※1)の代表である岩崎さんと学生のころからの知り合いなんですよね。どういった関係だったのでしょうか?

(※1)イルカ……株式会社ILCA。おもにゲームやアニメのCGアニメーションの企画・制作を手掛けている。体表取締役社長は岩崎拓矢氏。

岡部:ヨコオさんや岩崎さんとは通っている大学が同じでした。ヨコオさんは1つ先輩で、岩崎さんとは同期ですね。岩崎さんはすごく社交的な人で、学部を問わず自分の興味がある人にはどんどん話しかけるタイプでした。

安藤:わかります(笑)。いまだにそうですよね。とにかく好奇心が旺盛でエネルギッシュな方です。
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岡部:ヨコオさんも目立っていましたね。若さもあったと思うのですが、今よりもさらに鋭かった印象があります。岩崎さんはそういう時でも果敢に挑める人なので、どんどんヨコオさんに話しかけていったんですよ。私は岩崎さんと仲が良かったので、彼を介してヨコオさんと話をしたりもしました。ただ、そのときはあまり交流らしい交流はなかったです。その後、ヨコオさんが1年留学したため、同じ年にナムコに入社することになり、同期としてのつきあいが始まりました。

安藤:私も柴さん(※2)とは同級生なのですが、学生のころからの知り合いと仕事をする感覚はいかがですか?

(※2)柴さん……柴貴正さん。スクウェア・エニックス所属。『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズのプロデューサーとして、ヨコオさんや岡部さんと仕事をともにした。ゲームDJとは中学生時代からのつきあい。

岡部:私たちは美術系の大学だったのですが、それぞれが違う分野に進み、お互いができない部分を補うように仕事をするようになったのは、とてもうれしいことです。お互いに「こいつのこういう所、好きじゃないな」と思う部分があっていても、なお一緒に仕事をしたいと思えるのは、そこにリスペクトがあるからですね。

安藤:学生時代からの知り合いが、今なお作品を作り続けていてくれるというのは、自分のモチベーションにもつながりますよね。「負けられない!」という気持ちにもなる。

岡部:そうですね。作り続けることは大事です。私も才能の壁を感じて「やはり、この仕事は向いていないのかな」と思ってしまうことが多々ありますが、それでもあきらめずに続けていくことで、思ってもみなかった道が開けることもあります。それは人生のような広義の意味でもあてはまりますし、ひとつのプロジェクトに関しても言えることです。

安藤:乗り越えられないと思った壁は、どうやって超えられてきたのでしょうか?

岡部:自分にとっての代表作がなかったというか、目に見える評価をもらえる機会がずっとなかったことに劣等感を感じていた時代がありました。それを自分の限界ととらえ、作曲家としての今後すら考えていたとき、ヨコオさんや齊藤さんと『ニーア レプリカント/ゲシュタルト』の仕事を担当することになったんです。この作品にかんしては、たくさんのチャレンジをさせてもらえたんですが、おかげさまで、それを多くのプレイヤーさんに評価していただけたんですよ。
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安藤:そのときの成功体験が、岡部さんが感じていた壁を突破するきっかけになった?

岡部:ええ。正確にいえば、そのとき作品に込めた熱意や念といった目に見えないもの……僕の想いそのものが、ファンのみなさんにしっかり伝わったんだという手ごたえを得られました。これがものすごく大きかったんですよね。自分がずっと感じていた、見えない壁を越えられた瞬間です。

安藤:世間からの評価はもちろん、作品に込めた想いそのものを受け止めてもらえたことが、何よりも岡部さんの悩みを吹き飛ばす力になった。

岡部:そうですね。それも『ニーア レプリカント/ゲシュタルト』という作品あってこそ。自分が全力を注ぐことができる作品に巡り合えるだけでも運がいいのに、それに触れたみなさんから多くの評価や共感の声をいただけたというのは、自分にとってこれ以上なく幸せなことでした。

安藤:クリエイターにとっての代表作というのは、きっとそのような経験を得られたタイトルのことをいうんでしょうね。岡部さんにとっては、それが『ニーア』だった。

岡部:はい。自分にとって、ちょっと特別な思い入れのある作品だと思っています。

安藤:では、そんな岡部さんが率いるMONACAの将来についてのビジョンを教えてもらえますか? こんなコンポーザーと一緒に仕事をしてみたい……といったこだわり部分などあればぜひ。

岡部:う~ん、難しいですね。私が「この人は将来的にいい音楽を作りそうだな」と感じる人は、やはり自分と同じセンスを持っている人になりがちなわけで、そういう人ばかりを集めると同じような曲ばかり作ってしまう会社になってしまうんです。

そのため、以前はこれまでMONACAにいなかったタイプの人たちを中心に採用するようにしていましたが、おかげさまで今はバラエティあふれるメンバーがたいぶ揃ってきているんですよ。
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安藤:なるほど。

岡部:そうですね……これからは自分の感覚的にビビッと来た、若い人を採用することになるかもしれませんね。

安藤:センスの光る若者が採用される可能性が高いというわけですね。それはクリエイティブな場において、とても健全なことだと思えます。

岡部:我々ロートルの時代がいつまでも続くというのは、業界にとってプラスではないとも思えますし、これからは若手の育成にも力を入れていきたいと考えています。まだまだ自分自身も学びながらにはなるんですけどね(笑)。

安藤:岡部さんがかつて『ニーア』で得られたような成功体験を、より若い世代のクリエイターたちにも経験してもらえるようサポートしていくことも、我々世代に課せられた使命なのかもしれませんね。とはいえ、同じクリエイターとして岡部さんには常に前線を歩き続けてほしいですし、わたし自身もそうありたいと思えた対談でした。

岡部:こちらこそ、今日はとても楽しいお話を聞かせてもらえました。ものすごく刺激を受けました!

安藤:またぜひシシララTVにもぜひ遊びに来てもらえるとうれしいです。本日はどうもありがとうございました!

テキスト:カワチ(Makoto Kawachi) 1981年生まれ。ライター。ビジュアルノベルに目がないと公言するが、本当は肌色が多けれななんでもいい系のビンビン♂ライター。女性声優とセクシー女優が大好き。
ツイッターアカウント→カワチ@kawapi
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