「運営」という関わり方でゲームに魂を捧げる──その意義とやりがいとは【マイネット上原仁×べにぢょ×ゲームDJ安藤武博 鼎談・後編】
オンライン化の転換が急速に進むゲーム市場で、「ゲームサービス業」という新たな業態を創造した株式会社マイネットの代表取締役社長である上原仁氏と、ゲーム実況&総合エンタメサイトの運営に尽力する「シシララTV」の代表である安藤武博。さらに、この2人を引き合わせた張本人で、Webコミュニティを愛するギークなお姉さん・べにぢょによるエンタメ論議をお届け。後編では、ビジネスにおける成功の秘訣やゲームクリエイターのキャリアアップについてのトークが展開します。
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前編はコチラ→人と人とのつながりが生んだ奇跡──マイネットグループがゲームサービス市場のパイオニアになった理由とは?

■上原氏を成功へと導いた3人のキーマンの存在

安藤武博(以下、安藤):前半ではおもに上原さんの波乱万丈な人生についてお聞かせいただきましたが、後半ではソーシャルゲームの運営について、より詳細にお聞かせ願えればと思います。

べにぢょさん(以下、べにぢょ):2010年以降は本格的にインターネットとゲームが交わってきて、上原さんもゲーム事業へと進んでいくんですよね。

上原仁さん(以下、上原):Google Playが登場したタイミングぐらいで『ファルキューレの紋章』というゲームの運営をはじめました。セールスはトップ10に入り、2012年の12月から1月の売り上げを比べると4倍も伸びていました。あのときの感動は、起業してから3本の指に入るぐらいのうれしさでしたね。

安藤:2012年は『パズル&ドラゴンズ』がリリースされて、スマホ向け基本無料ゲームの人気が爆発した年ですね。わたしが『拡散性ミリオンアーサー』を発表した年でもあります。

上原:運営が好調だったので、それまでやっていた事業を売り、4億円ほどの資金を得ました。その後、Androidのゲームに一点集中して、韓国やシンガポールにも進出したのですが……そこでまた躓いてしまって。まずiOSが力をすごく伸ばしてきましたし、韓国やシンガポールにはそれぞれオンラインゲームの盟主がいて、簡単には太刀打ちできなかったんです。そうして2013年の8月には2ヶ月後の資金繰りが赤字になり、このままだと2カ月後に会社が倒産してしまうことが確定したのですが、そのときわたしに3つの奇跡が起きました。

安藤:それはなんでしょうか?

上原:まずは、現在セガゲームスで取締役CSOを務めておられる岩城農さんとの出会い。岩城さんは、わたしに今後ゲームは開発事業だけではなく、運営事業も重要視される時代になると最初に示してくれた方なんです。

べにぢょ:なるほど。

上原:次にミクシィの創業者である笠原健治さんの救いの手。笠原さんには現金で3000万円を融資していただきました。それがなければ、わたしの会社は確実に倒産していましたので、本当に感謝しています。そして最後に、元スクウェア・エニックスの和田洋一さんの講演をお聞きできたこと。和田さんは講演などで「これからゲームは運営の時代になる」と言い切っておられて、それがわたしにブレない勇気を与えてくれたんです。和田さんには最近、マイネットグループの戦略顧問にも就任いただきました。

安藤:では、その3つの出会いこそが上原さんの将来を変えた、と?

上原:はい。とにかくゲームの運営事業で一点突破を図ろうと決意しました。まずはセガさんに『ドラゴンコインズ』をお任せいただき、運営としての自信をつけさせていただきました。その後は起業したときからの旧友たちのツテで、GREEさんのタイトルなども預けていただくことになりました。
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安藤:遊んでいました『ドラゴンコインズ』! その時代のことが思い出されます。

上原:そうこうしている時に、イグニスさんから『神姫覚醒メルティメイデン』というタイトルを買い切りという形で運営してほしいと頼まれまして。セガさんからの出資でお金は溜まっていたのでチャレンジしたところ、これもまた大成功を収めることができました。正直、タイトルを買い取っての運営というのはハイリスク・ハイリターンでしたが、この形であれば、運営からのスタートという立場でありながらそのゲームに魂を捧げることができるわけです。自分たちがこのゲームを支えているんだという自負も生まれ、その成功は自信に繋がりました。

べにぢょ:ネットゲームならではの、新しい関わり方ですよね。

上原:それからは資金を7億円ぐらい集めて、ゲームを買い取る形で運営していくようになりました。また、そのときにカンファレンスなどで自分の仕事を伝えるときに「セカンダリー」という言葉を使って説明するようになりました。「運営移管」だと他業界の人に伝わりづらいかなと思い「セカンダリーマーケット」という言葉を使ったのですが、うまく浸透しましたね。

安藤:え!? 「セカンダリー」って上原さん発祥のWeb用語だったんですね。わたしも普通に使わせていただいてます。

上原:もともとは「二次流通市場」という意味で、既に発行されている株式や債券などの有価証券を取引するマーケットを指す金融や不動産の中古物件流通などで使われている言葉なのですが……。そういった業種の方々に説明するために使ったのがきっかけですね。

べにぢょ:しかし、ここまで来てようやく仁さんが報われはじめましたね。

上原:そうですね。だいぶ遠回りはしましたけど、産業全体にとって価値のある事業に巡り合えたのは、とても幸運だったと思っています。メーカーの方々は年月をかけてゲームを作り、リリース後も絶えずアップデートを行っていきます。その作業の流れのなかで、サービスマネジメントも行わなければいけないのはとてもたいへんなことですから、自分たちはサービスマネジメントのプロとして、メーカーさんを支えたいんです。
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安藤:確かに、マネジメントを任せられる相手がいれば、開発者はクリエィティブに専念できますね。それはとても大きい。

上原:作り手とサービス業の役割分担をハッキリさせるというのが、今の自分の目下の目標です。また、契約などのノウハウをしっかりオープンにしてメーカーとサービス業が正常な取引を行えるようにも動いていますし、サービス業のクリエイターがきちんとキャリアを積めるように準備をしているところでもあります。

安藤:なるほど。

上原:わたしは20代のクリエイターさんが最初にやるべきことは、運営事業が最適ではないかと思っています。ユーザーさんの意見を聞いてゲームの施策設計やバランス調整をするということは、センスを磨くいいチャンスだと思うんですよね。

その後、20代の後半や30代になったときに磨いたセンスが認められた人は、オリジナルの作品を作るというのが最適なのではないかと。開発と運営のどちらでもできるようになったうえで、クリエイティブな仕事を続けてもいいですし、運営チームを率いるような人間になってもいいと思います。

安定運営期に入ったゲームなら、今はクリエイターとして道の少ない40代・50代の方が上手くやれる面もある。自分は産業における役割分担とキャリアステップの道をしっかり作りたいんです。

安藤:確かに、ほかの産業に比べると不透明な部分が多いですから、上原さんが道筋を整えることには大きな意義がありそうです。

上原:半年ほど前にようやく和田さんにお会いしてそういったことをお話しした際、賛同してもらうことができました。

べにぢょ:和田さんは上原さんを救った3人のうちの1人だから、とてもうれしかったんじゃないですか?
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上原:それはもう! 自分がどれだけ和田さんに影響を受けたのか熱量を持ってお話しさせていただき、そのうえでぜひ弊社グループの戦略顧問になってもらえないかとお願いまでしてしまい、なんと実現することになりました(笑)。

安藤:素晴らしい!

■価値を投げ込むだけでは「商売」とは言えない

安藤:ここまでのお話を聞いて、商売というのは安値で仕入れて高値で売るというのが基本であるものの、もっと人のつながりをはじめとした運動エネルギーが重要なのかなと思いました。また、査定に対する基準や相場を上原さんが今後どのように作られていくのかが気になりました。

べにぢょ:確かに、最初の相場を決めるというのはとても難しいことですよね。

安藤:ゲーム制作にもメディアにも相場があり、その相場でよりよいサービスを作り、お客様によろこんでいただくというのが自然の流れだと思うのですが、その最初の相場をどう作るのかはとても興味深いです。どうすればクライアントに満足していただき、そのうえで多くのユーザーに喜んでもらえるのでしょうか。

上原:わたしの好きな近江商人の言葉に「商売は世のため人のための奉仕にして、利益はその当然の報酬なり」というものがあります。単純に価値を投げ込むことだけでは、商売ともビジネスとも言えないという意味の格言ですね。その価値を受け取った人やその周辺が幸せになり、その対価を価値を渡した人が受け取ったときにはじめて商売が成り立つのだと思います。売り手よし、買い手よし、世間よしの「三方よし」の構造を作ることこそが大切。自分だけが儲けるつもりだとなにも良いことは起こらないんですよ。
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安藤:じつに深い格言ですね。

上原:大切なのは、クライアントが満足するだけでもダメということ。これも先ほどと同じ近江商人の言葉ですが「無理に売るな。客の好むものも売るな。 客のためになるものを売れ」というものがあります。つまり、社会すべてがよくなるサイクルを考えてサービスを提供しなければならないんです。じゃあ、それをどうやって売ればいいのか……という話ですが、それは正直、まだ自分も模索している真っ最中なんですけど(苦笑)。

安藤:確かにそれは、サービスや商品によってケースバイケースであることが多そうですよね。簡単に答えが導き出せるような代物ではないでしょう。

上原:ただ、そのうえで一番いいのは「好きで得意なことをやる」ことですね。熱量があったほうが絶対に成立しやすいです。というよりも、熱量がないとできない。
安藤:熱量がなければ運動できないですからね。わたしたちも年間に200本以上の生放送を配信しているのですが、その根底にあるのは「ゲームが好きだ」ということなんだなと思います。おかげさまで、数多くの番組をやっていくうちに、より盛り上がれる流れやユーザーさんの求める方向がわかるようになってきました。

上原:いいですね。それが見えてさえくれば、おのずと次に進むべき道も見えてくるのではないかと。

安藤:今はがむしゃらに面白いと思えるものをやっている段階ですね。

上原:今のシシララTVは、ハンマーで金脈を探っている段階だと思います。それはお金という意味だけでなく、人の熱狂や利益の循環という意味でもあります。

べにぢょ:動画のサービスだけでもいろいろなメディアがありますし、どこに金脈があるのかわからないですよね。

上原:最初に言いましたが、成功の秘訣はたった一つのこだわりポイントを持つことです。それ以外は競争の末に仕上がったほかのお手本を模倣しても構いません。選択肢が多いほうがいいと思う人はたくさんいると思いますが、それだとエネルギーが分散してしまいます。こだわりがひとつであればそこに全エネルギーを集中できるので一点突破できるんです。

安藤:ありがとうございます。上原さんと話すことで光明が見えた気がします。べにぢょさんが上原さんとわたしを引き合わせたかった理由もわかりました。今後も精進してまいりますので、引き続きよろしくお願いします!


テキスト:カワチ(Makoto Kawachi) 1981年生まれ。ライター。ビジュアルノベルに目がないと公言するが、本当は肌色が多けれななんでもいい系のビンビン♂ライター。女性声優とセクシー女優が大好き。
ツイッターアカウント→カワチ@kawapi

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