前編はコチラ→激動のソーシャルゲーム業界を生き抜くために必要なこと
■「ファンを開発メンバーに入れる」というこだわり
安藤武博(以下、安藤):さて、ここからはいよいよ、直近のヒット作である『SINoALICE(シノアリス)』についてうかがっていきます。この企画はわたしがスクウェア・エニックスでプロデューサーをしていたとしても、完全にノーマークだったと思うんです。なぜかというと、原作・クリエイティブディレクターのヨコオタロウさんは、唯一無二の世界観を持っているすばらしいクリエイターですが、コンシューマゲームの人だと思い込んでいましたから。
前田悠太さん(以下、前田):ええ、わかります。
安藤:わたし自身の経験として、コンシューマゲームのクリエイターとスマホゲームのクリエイターが一緒に作品を作ろうとしても、うまく協業できなくて空中分解してしまうケースも見てきました。でも、ポケラボとしては、この企画はいけるという確信があったわけですよね。
前田:確信は……なかったですよ。でも一つ信じていたのは、熱狂的なヨコオタロウファンの存在です。これは現在ポケラボで開発・運営している他のすべてのタイトル、『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』、『AKB48ステージファイター2 バトルフェスティバル』、『ぷちぐる ラブライブ!』も同様で、明確に届けるべき人がいるゲームだと思いました。そして、これらのコンテンツのファンを開発メンバーに入れたんです。
裏を返せば、ファンを入れられないプロジェクトは、プロジェクトとして立ち上げませんでした。あとは、外部の一線級のクリエイターの方々との協業は、開発メンバーを確実にレベルアップさせます。やはり「気づき」の質と数が違いますので、そういう成長環境を作ることも意識しています。
安藤:なるほど。ヨコオタロウ、シンフォギア、AKB、ラブライブ!、どれもファンの顔がはっきり見えるコンテンツですね。
前田:今のスマホゲーム市場はタイトルが増えすぎて、お客さまの選択肢も膨大で、手にとっていただく必然性、続けていただく必然性のハードルがすごく上がっています。手にとっていただくには好きとか思い入れがあるとか、そういう要素が必要になる。それが薄いタイトルは、やはりうまくいきませんでした。
だから数年前からは、届けるべきお客さま、ファンがイメージできるコンテンツを軸にしたパッケージを決めました。それに加えて、作る過程でも届けるお客さまが明確にイメージできたほうが作りやすい。バースデーサプライズなどと一緒ですね。誰を喜ばせる企画なのかがはっきりしていないと、何をどう届けていいかわからないじゃないですか。