毎年「ファイアの日」に何かが起こる? 『クーロンズ・ゲート』開発を手掛けた木村央志×井上幸喜×蓜島邦明ロングインタビュー【後編】
ソニー・ミュージックエンタテインメントより、1997年に発売されたPlayStation用ゲーム『クーロンズ・ゲート』。その唯一無二の世界観で、発売から20年が経つ今でもなおファンを魅了し続けている。シシララTVではそのアニバーサリーイヤーを記念して、企画・脚本・監督の木村央志さん、キャラクターの井上幸喜さん、音楽監督の蓜島邦明による豪華鼎談を実施。ゲームDJ・安藤武博がインタビュアーとなり、制作秘話や今後の展望などをおうかがいしていく。
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▲蓜島邦明さん(下段左)、井上幸喜さん(下段右)、木村央志さん(上段)。
前編はコチラ→制作の黒幕はクーロンズ・ゲートさん!? 木村央志×井上幸喜×蓜島邦明ロングインタビュー【前編】

■女性にこそ喜ばれる? 独特でどこか淫靡にクーロンズ・ゲートは濡れている

安藤武博(以下、安藤):先日配信された『クーロンズゲートVR Suzaku』は、クラウドファンディングであっという間に資金が集まりました。ファンの想いがうかがえる形で制作がスタートしたわけですが、仕切っていた井上さんは、どんな思いはあったのでしょう?

井上幸喜さん(以下、井上):僕だけのことではないので言いにくい部分はありますが……率直に言って、たいへんなことに関わってしまったなと思いました(笑)。

木村央志さん(以下、木村):2016年のライブのときに、当時のファンの方にお会いしました。そこで「新しいシナリオを20年待っています」と言われてビックリしましたよ。

井上:正直、ファンが熱狂的過ぎて怖いとすら思っていました。思い入れが強いぶん、美化されているところもあると思うので、それに今の我々が太刀打ちできるかというと、なかなか難しい側面もあります。ただ、近年でこのような動きがあるのは、またクーロンズ・ゲートさんが呼んでいるからだと思うんですよね……。

蓜島邦明さん(以下、蓜島):ある。ムクムク来ているものがあります。呼んでいるなぁ、また来たなぁって感覚。

安藤:ゲームが発売されてから約20年の時を経てライブが開催されるというのも、そうとう稀有な例ですよ。

木村:あのライブは、当時シティコネクションに所属していた有田シュンさんがお話を持ってきたことから始まりました。彼は高校生のころに『クーロンズ・ゲート』を知ってくれたらしく、当時から何とかして関わりたいと思ってくれていたそうです。

蓜島:シティコネクションの社長と一緒に、『クーロンズ・ゲート』のサントラを出したいというお願いをしに来てくれて。せっかく出すのであれば、どうせだから新曲も入れようと。あと、LPのアナログ盤を出したいというお願いもしてみたら、「それも出したいですね」というお返事をいただいています。

井上:それ、言っていいの?(笑)

蓜島:いいの。言っちゃう。

井上:たしかに、内輪にも何人か「アナログ盤が欲しい。レコードにしてくれ」って言ってる人がいる。

蓜島:ちょうどレコード1枚、45分で収まるボリュームなんですよ。ぜひ実現させたいなぁ。プレスごとに音が違うのも『クーロンズ・ゲート』っぽくていいと思うし。

井上:そういうところに価値を求めるのも、今どきのゲームクリエイターとは全然違う気がしますね。

木村:そこから設定本も出して、お台場でイベントもやって。イベントにはおっさんばかり来ると思っていたら、女子がほとんどでした。ファンも世代交代してるというか、若い人が多かった。

安藤:何故、女性ファンが多いのでしょう? 当時から女性に受け入れられていたんでしょうか。

木村:女性のほうが妄想がお好きなんでしょうか? そういえば発売当時、関西のキャビンアテンダントの方から手書きのお手紙をもらったことがあります。レコード店でゲームのパッケージを見かけて、気になってハードごと購入し、有休を取って遊んだそうでした。彼女は冷蔵庫を担いで入国してくるマレーシア人など、ある意味『クーロンズ・ゲート』に似たパワフルな人たちと接する場所で働いていたこともあって、世界観にどっぷりとハマったという手紙でした。そういうパワーを持った作品だったということでしょう。

安藤:確かに、東アジアのオリエンタルな場所を旅した気持ちになれる作品です。しかも、今はなくなってしまったようなところを。

井上:あと、作品が淫靡だというのも理由だと思います。今思うと、女性向けのエロスを描いていたのかも……そう思える部分はあるんです。男性が好む直球でわかりやすいエロスは描きたくなかったのですが、ある種独特の淫靡な雰囲気はありました。その感じが、女性に響いたのかも。

安藤:登場人物たちは何かを隠している部分がありますが、そこが目に見えない淫靡さをかもし出しているところはありましたね。蓜島さんもエロスはイメージしつつ曲を作られたのでしょうか?

蓜島:井上さんの淫靡さは、言われてみればそうですね。全体的にウェット。濡れているんだよね。絵が濡れているというよりも、雰囲気が濡れている。怖くはないんだけど、とにかく奇妙なのがいい。住民が牙を持たないっていう話も、女性が入り込みやすい部分だと思う。そういえば、当時うちのかみさんもずっと遊んでいましたからね。

安藤:今はもう見かけることもありませんが、見世物小屋的な雰囲気がありますよね。あったらつい覗いてみたくなる。たとえそこがエログロの世界であったとしても。
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蓜島:色もよくて、深みもあって、整っている。アートだよね。あの世界で京都みたいな町を表現したら、どうなるんだろうね?

井上:京都は整っていて、キレイですからね。香港に行ってショックを受けたのは、一見するとキレイなんだけど、そこかしこで虫が死んでいたりするし、窓には誇りが積もったりしてくすんでいる。そこに確かに存在するんだけど、よく見ないと気付かないようなものがいっぱいあった。それらをたくさん入れようとがんばりました。誰も見ないようなところに、エビを置いたり。

木村:ゲームで表現できないのが、路地に漂うむっとするような匂いなんだけど、なんとかそれを表現したくてがんばったよね。龍城ホテルのBGMなんかもホテル館内に流れるBGMじゃなく、壁から染み出してくる感じになっています。

井上:あと、闇も緑色なんですよ。向こうは湿気が多いから、夜は緑色の闇に落ちていく。乾いている土地は、闇はブルーに落ちていくんですけど。そういう意味でも、やっぱり『クーロンズ・ゲート』は濡れているんです。

蓜島:素晴らしいね。

■VRによって、見えなかった部分が見えるように

安藤:VRで遊んでみて、PlayStation版ではほの暗くて見えなかった部分もしっかり見えるようになったところに衝撃を受けました。描きこんであるのに見えなかったものが見えるようになるというのは、VR版ならではの新しい価値だと思います。制作のきっかけはなんだったのでしょう?

井上:だって、向いていると思いません? VRで何かを作っていいと言われたら、即『クーロンズ・ゲート』を作りたいと思いました。当時、自由に動けなかったストレスは我々開発側にも、プレイヤー側にもあったと思います。我々のなかに九龍城の全景はあるんだけど、キレイにレンダリングすると時間がかかるから、見せられるんだけど見せていない。見せたいのに見せることができなかったんです。だから何より、自分がVRでそれを見てみたかったという側面はありますね(笑)。

木村:「全編これで作って」とファンに言われそうで、危ない道ですけどね。

井上:パンドラの箱ですよ。だから「ここだけです! それでも望んでくれるならば作るよ」と宣言をしたわけで。「こんなアイデアはあるんだけど興味はありますか?」とクラウドファンディングで問いかけたかったんですよね。300万円に目標を設定して、それを達成するくらいの声が聞こえたら作ってもいいと思っていました。そしたらTwitterのトレンドに入り、一晩で目標金額が達成され、結果的に目標の3倍の金額を達成と予想以上でした。

安藤:支援のご褒美“指定した画像を張ります”という項目が、個人的にすごく魅力的に感じました。あれだけゲーム内に画像を貼ってほしいと思ってしまう世界はなかなかない。

井上:木村さんのシナリオのなかで作られた作品ですが、世界の持つ包容力がすごく強いんですよね。萌えキャラのイラストやペットの犬の写真など、いろいろな画像が送られてきたんですけど、これらが混在したら世界観が壊れるので、普通のゲームだったらポスターとしては貼れないと思うんです。

でも、『クーロンズ・ゲート』なら不思議なことに、貼れば貼るほどリアルになっていくんです。公開する前は批判的な意見もありましたが、実物を見ていただいた瞬間、それはほぼなくなりましたね。クラウドファンディングに参加してくださった方の名前を書きなぐった部屋があるのですが、そこも文句が出るだろうなと思っていました。でも、いざ出してみると嫌がられるどころか、むしろ歓迎してもらえた。本当に、クーロンズ・ゲートさんの包容力はすごいです。

木村:カオスの包容力ですよね。みんな、それに包まれて一部になりたいんだと思う。

安藤:元のデータはコンバート不可能で、新しく描き起こされたとうかがいました。そのメンバーが井上さんと、宝塚大学(※1)の学生さん。なんで、彼らに世界観が伝わったんでしょう?

(※1)宝塚大学……宝塚大学は宝塚、新宿、梅田にキャンパスを擁する、芸術と看護の大学。新宿校の「東京メディア芸術学部」では、井上さんが教授として教鞭をとっており、そこに所属する学生たちと『クーロンズゲートVR Suzaku』を作り上げた。

井上:お母さんのお腹の中で見ていたのかな(笑)。制作してもらうにあたって、学生のみなさんには『クーロンズ・ゲート』をクリアしてもらいました。キモいと言う言葉が出るかなと思っていたんですが、そんな言葉はひとことも言われませんでしたし、古いというのも違う。学生たちのなかに、「最先端のものをやっている」という意識があったように思います。

蓜島:普遍性があるんだろうね。

井上:カクカクしているのが嫌とは言われましたけど(苦笑)。それは、今のゲームと比べたらどうしてもねぇ。

安藤:VRをプレイしてから改めて『クーロンズ・ゲート』をプレイしましたが、古さはまったくなかったです。両方をプレイして、「俺、ここ知っている」という新しい楽しみ方が生まれました。

井上:ファンにとっては、帰ってきたという感じになると思います。私も蓜島さんの曲を聴き、木村さんのクセがあるセリフ回しを見て、この世界に帰ってきたんだなと感動してしまいました。

当時はずっと『クーロンズ・ゲート』のことばかりを言われるから、正直見たくもないって時期もありました。ゲームそのものに飽きて、別の会社を作ったほどです。でもそれから何年も経って、帰ってくる場所があるのはいいなと思えました。もう何年かしたら、年齢的に作れなくなっちゃう。ゲームという媒体で作れるかもわからないですしね。

蓜島:世界はどんどん変わっていくからね。
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安藤:蓜島さんはVRで新曲を作られましたよね。

蓜島:ええ。当時の雰囲気を残した楽曲を作って欲しいと言われました。スピードを変えたり、足したりして作りましたが、ハマっているよね。

井上:いい感じですよ! 最初に聴いたときは自然と涙が出ました。当時の曲を聴くと、当たり前ですが当時のものなんですよ。それに対して新曲は、20年が経過した音で作り込みが違う。だけど、しっかりと『クーロンズ・ゲート』の音なんです。

蓜島:VRの特性もあって、聴いただけで一気にあの世界に入り込める即効性が生まれた気がします。昔の曲は、聞いてから世界観に入り込むまでしばらくかかったような気がするんだよね。ファンにも喜んでもらえていると思います。

井上:VRについては、いい時代になったなと思う。素直に言えば、作れると思っていなかったんですよね。当時の苦労を知っているので、制作期間は10カ月と決めていた。それで、できちゃった。またいつか、この年寄りメンツで集まって作るのもいいかもしれない。

■現代人は、陰界が見えなくなってきている

安藤:陰陽を併せ持つ不思議な世界が舞台の『クーロンズ・ゲート』ですが、みなさんはこの現代日本において、陰界を感じたことはありますか? 

蓜島:お化けの話がしたい?(笑) いっぱいあるよ。たいへんなんだから。

井上:お仕事柄、関係することが多いですからね(笑)。

蓜島:でも、最近は幽霊はいなくなってるよ。神社に神様がパタリといなくなった時期もあるし。

安藤:それは何故だと思います?

蓜島:幽霊の話が昔ほど出なくなったでしょう? だからなのか、みんなが見えなくなったし、感じなくなってるんだよね。社会観やシステムが一気にデジタル化して、時代の変化も著しい。アーティストもそう。最近は美術や音楽を本当の意味で教えないから、天才はいるはずなのに、本物のアーティストが出てこない。昔は個性的なアーティストがたくさんいたのに、最近は小さくまとまっている方が多いように思います。

安藤:我々が「見えなくなっている」というのは新鮮な感覚ですね。最近でもそのような経験があるのでしょうか?

蓜島:今音楽では、機械でかなり高い音まで出せるようになっています。ある周波数にすると、声が聞こえちゃうことがあるんだよね。高音のある周波数を聞いたとき、猫がいきなり暴れたり、鳥が騒いだり。これはヤバイぞと思って、そこの周波数は使わないように閉じちゃった。低音にも、ぐーっと世界を沈ませる怖い音がある。今度作っている曲では、そこを追及して今までとは違うことをやっていまう。そうやっていろいろな音楽を生み出していかないと、こっちもつまらないですから。

安藤:木村さんは陰界を感じるようなことはありますか?

木村:僕は土地の地層、記憶が好きなんです。土地によってパワーが違います。区画が変わるだけで空気も変わる。その何とも言えないものを、人工的に作ったのが『クーロンズ・ゲート』なんですよね。無理やりいろいろ地層や記憶を重ねた違法建築で遊べる世界になっている。
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安藤:多次元的な見方をして、風穴をあけたり、繋げたり、みなさんが作るものにはそういう自由さがある理由がわかった気がします。

井上:クーロンズ・ゲートさんは「これが正解だ」と明確にしていない。だから、遊んでもらえているのかもしれません。

蓜島:妄想のなかで遊んでもらうのがいいよね。

■クーロンズ・ゲートさんはいつでもすぐそばに

安藤:VRが好意的に受け入れられたわけですが、今後の展開や、たくらんでいることはあるのでしょうか?

蓜島:作り方や技術はよくなってきているし、やるなら3年以内にやるのがいい。今は何が起こるかわからないから、この先、文化活動ができなくなる可能性すらあるからね。

井上:当時作っているときも、危機感はあったと思うんです。地下鉄サリン事件や阪神淡路大震災が起きた時代に制作していましたから。

蓜島:そうなると、今また「やれ」という状況がきているんじゃない? クーロンズ・ゲートさんからの声で。

木村:VRを使えば、脱出ゲームにできますよね。何度も世界を行ったり来たりして、自分の中でなじみの街になっていくのはおもしろそう。

蓜島:過去作へのファンの思い入れが強いこともあって、あの世界の再現はたいへんだと思う。どうせやるなら、『クーロンズ・ゲート』ではあるんだけど次元が違う、もう1つの世界をやりたい。未来とも過去ともわからない、もう1つの九龍城。香港ポップスも違うニュアンスにして、曲ができたら名前もつけてもらおう。

安藤:蓜島さんのお話を聞いて、どんなイメージが浮かびましたか?

木村:『クーロンズ・ゲート』の世界が向こうからやってくるみたいなイメージです。旅というものは、事前に準備をして出発するのが基本。それを覆して、トビラを開けたらすぐ九龍城に入れる……といった形で、うまく異空間を繋げられたら。

井上:すでにちょっとだけ公開しているのですが、「ARを使って現実世界にあのポストを出現させ、歩いていくと自分の家の廊下が九龍城になる」というものもテストしています。

木村:やはり、クーロンズ・ゲートさんは今、我々のすぐそばにいるんでしょう。
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井上:今の話で、ゲームっぽいものなんてひとつもなかったですね。でも、この作品はすでにゲームのセオリーとかにこだわる必要はなくなっている。

安藤:『クーロンズ・ゲート』でゲームのセオリーを語るのはナンセンスですね。

井上:せっかくだから、これからも1年に1回くらい、何かやっていきたいですね。まず、来年は蓜島さんの番。

蓜島:やりたいですね。なんなら2つくらいやりたい。

井上:5月22日が作中の「ファイアの日(※2)」ということで、記念日になっている。そこらへんで毎年何かやれるといいね。ほんの小さなことでもいいから、ずっとやり続けていくのもおもしろそう。本当はVRもそこに出したかったんですが、間に合いませんでした(苦笑)。

(※2)ファイアの日……『クーロンズ・ゲート』では陰陽五行の「霹靂火」として5月22日を「ファイアの日」と呼び、重要な日として位置づけてられていた。それを受け、5月22日と特別な日として今なお大切にしているファンも多い。

安藤:それでも20年目という節目にVRを発売できたのは素晴らしいと思います。30周年のときは、いったいどうなっているんでしょうね。

蓜島:生きているのか我々は? ちょっとわからないから、次に何か大きなことをやるのなら25周年がいいんじゃないですかね。

井上:たしかに。5年刻みじゃないと、誰かが生きていないかもしれない(笑)。マぁ、少なくとも媒体は変わっているでしょうね。

木村:それでも、ゲームは存在しているでしょう。そしたら、またクーロンズ・ゲートさんから何かお達しがあるかもしれません。

蓜島:その時に考えればいいんだろうね。たぶん、25周年の頃にはテクノロジーもさらに進化を遂げているはずだし。

井上:操作方法すら違っているかもしれませんね。本当にクーロネットを作り出してそこにダイブするとか。我々としても楽しみです。

安藤:みなさんのお話を聞いたら、あながちありえないことではないように思えます。次の展開を心待ちにしていますね。今日は長時間の対談、どうもありがとうございました!
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テキスト:長雨(Nagasame)レトロ作品から最新アプリまで、女性向けゲームをこよなく愛するキャラ萌えライター。

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