「情熱」と「母性」がファンとの心をつなぐ──ファンプレックスの心意気から見えてきた運営というオシゴトの未来(後編)
オンラインゲームやソーシャルゲームのプレイヤーなら、「運営」という単語を目にしたことがない人はいないはずだ。その名のとおり、開発されたゲームを「運営」していくこのお仕事。ときに「神運営」や「ポカポカ運営」と称賛されることもあれば、一方で辛辣に「クソ運営」や「運営、石はよ」などとたたきの対象にもなる。
開発チームが完成させ、リリースされてしまえばひと区切りだったコンシューマゲームとは異なり、最近の課金型ソーシャルゲームは、リリース後も24時間365日サービスを続けていかねばならない。すでにゲーム業界にとって運営はなくてはならない仕事のひとつであり、その存在感は増すばかりである。

今回取材させていただいたのは、運営を専門に手がける会社の先駆けであり、大手として君臨する「ファンプレックス」。まだ新しい業種、新しい会社として日々レベルアップし続けるファンプレックスには、刺激や変化が盛りだくさんなのだとか。

「ゲーム運営」という概念がいかにして生まれ、れっきとした仕事として確立したかを振り返る形となった前編に引き続き、後編では「ファンプレックス」という会社そのものの魅力、そして運営という仕事のおもしろみ、今後目指していく目標について語っていただきました。

取材:安藤武博(ゲームDJ) テキスト:サガコ


前編はこちら→運営はゲームクリエイターを名乗れるか?
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●お話を聞かせてくれた人
遠藤圭太さん(写真中央)
ファンプレックス株式会社執行役員・ゲームプロダクション1部の部長。グリー時代、『ハコニワ』をはじめ、10年以上サービスを継続している人気タイトルの運営を複数手がけた経験を有する。会社立ち上げ時にファンプレックスに参画し、グリーで培った長期運営のノウハウをもとに、ファンプレックス流運営スタイルの礎を築く。

安原智己さん(写真左)
ファンプレックス株式会社・シニアマネージャー。ゲームプロダクション1部をはじめ、複数プロジェクトのマネジメントを行う。「プランナーに求める要件」を言語化し、ファンプレックスのプランナー育成のための横断プロジェクトを実行するなど、育成の要としても活躍中。

■開発と運営はソシャゲの両輪……どちらが欠けても生き残れない時代へ

安藤武博(以下、安藤):運営サイドから見て、開発サイドのお仕事をうらやましいと思うことってあるんでしょうか?

安原智己さん(以下、安原。敬称略):自分が夢中になったゲームというのを振り返った時に、やはりシナリオが素晴らしいものに引き込まれたなというのがあって、その点を「自分にはできない仕事」だと思うことは度々あります。

いいシナリオはえてして数値化するのが難しい。数字では表せない何かがあるじゃないですか。『クロノトリガー』は好きなタイトルなんですが、ゲームシステムよりもシナリオに引き込まれて夢中になっていました。そういうのって自分にはできないなと痛感しますね。最近だとWright Flyer Studiosさんのゲームを遊んでいて、「ああ、スゴい物語を生み出すチームだな」と感心しています。

安藤:F1を思い出しました。車両を手がけるコンストラクターとドライバーの関係に似ている。勝利して脚光を浴びるのはほとんどの場合がドライバー。だけど、そもそも最高のマシンがなければ最高のドライバーを擁していても力を発揮できない。最高のマシンに最高のドライバー。それがそろうことで、はじめて戦える。

運営のファンプレックスはドライバー。開発が生み出したしたものをチューニングして、走れるようにする。しかもその作業は間断なく続く。ドライバーとコンストラクターは対等でありコンプレックスは存在しません。それぞれに比較できない価値がある。

遠藤圭太さん(以下、遠藤。敬称略):その新しい価値観を世のなかに拡げていくために、僕らはファンプレックスを立ち上げました。そういう意味では、開発に対するコンプレックスがなくなったからこそ、自信を持ってファンプレックスになったといえるかもしれません。

ゲームをゼロからつくる新規開発には向き不向きはあります。そして、もう作られたゲームをよりよくしていくという運営という仕事にも、また向き不向きがあるでしょう。僕にとっては、短期間で結果が見える運営の仕事のライブ感というのがとても楽しい。

だから、改めてこの仕事に向いてると感じています。逆に、開発のクリエイターが1年、2年、それ以上の長い期間、情報を表に出さずに数値的な動きもなく、どうやってモチベーション保ってるのかというのはすごく不思議だったりもします。
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安藤:ものを作り続けないとバランスが保てない人たちっていうのがいるんですよ。作品を作っていないとまるで抜け殻みたいで、作品を作り続けることによって自分の姿がようやく形をなし続けられる人たちが。彼らこそが真の意味でのクリエイターだと思いますね。

遠藤:わかる気がします。開発には開発向きの、運営には運営向きの人がいる。 だから開発向きの人に運営を任せるのは、開発の時間を運営に費やすことになってしまってもったいないと感じてしまうんです。そういう人たちから運営を預かることで、また新しいゲームを生み出す時間を提供するというのが、我々ファンプレックスの使命だと思っています。

安藤:昔はゲームクリエイター=開発だったけれど、そういう時代は終わりを告げた。ゲームが好きで、その気持ちを仕事にしたい人にとっては選択肢が増えて、とてもいい時代になりつつあります。その受け皿として、ファンプレックスの存在感はとても大きい。

安原:中途採用の面接などでも「何年も結果の見えない仕事になりがちな開発を手がけるより、企画を出してすぐお客さまから反応があり、すぐに結果が見える運営のほうがやりがいがある」という意見をよく聞くようになりました。運営の仕事はロジカルで、都度都度はっきりとした結果が目に見える。自分もそこがすごくおもしろい仕事だと思っています。

■ロジカルな会社だからこそ遊び心と情熱を大切に、楽しく働く!

安藤:しかしこれだけ数値化して分析できるプロフェッショナルがそろっている会社だと、いろんな面でお硬いのかなと思ってしまうんですが、会社全体のイメージは解放的でポップですよね。トップダウンではなくボトムアップが当たり前で、業務に対して改善提案を出すとチームごとにポイントが貯まるシステムがあるとか。

安原:「ファインディング∞(まるまる)」ですね。業務改善の視点からはじめたキャンペーンなんですが、地味なんですけど楽しく効率アップが期待できて、結果を出せています。提案と言っても大仰なものではなく、ささいなことの積み重ね。意識を高くせず、楽しくやろうよって。

たとえばもう使っていないエクセルや要らないデータを置きっぱなしにしてるのをちゃんとチェックして削除しようとか、以前に上の人から言われたからやり続けてるけど、そもそもその上の人って誰? いつ言われたこと? というようなほったらかしになっている非効率的な点を改善していくキャンペーンになっています。

提案が採用されるとチームごとにポイントが貯まっていって、貯まったポイントはグラフにして可視化されているので、負けたくないぞという気持ちも湧いてきます。

安藤:ポイント上位だとなにかご褒美はあるんでしょうか?

安原:上位には駄菓子の詰め合わせがプレゼントされますよ。
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安藤:あ、そこは安価というか、それほどガツガツしてないんですね(笑)。

遠藤:そのくらいの気軽さですね。でも駄菓子の詰め合わせでも、もらえるとやっぱりうれしくて、「よっしゃー!」と盛り上がります(笑)。

安原:あとは社内の有志が集まって「TOYBOX」という組織を結成しているのも、ファンプレックスらしいかと。

安藤:トイボックス……おもちゃ箱ですね。どんなシステムなんですか?

広報・鈴木理紗さん(以下、鈴木。敬称略):社内のお祭り好き、企画好きのメンバーによって結成された「TOYBOX」が主導して、色々なイベントが企画されるんです。たとえば「シャッフルランチ」の提案。普段接点がないこの人とランチをしてきてねと、ランダムで決められたお食事から、思わぬ交流が生まれる仕組みです。

ほかには「フライデービール」。ちょうどプレミアムフライデーが始まる時期に、「毎月、月末の金曜日には社内でビール飲めるようにしようぜ!」みたいなノリで始まりました。リラクゼーションスペースにビールが用意されるので、参加するもしないも自由な感じで。

安藤:そういえば社長の下村さんも、かなりお酒が好きだと聞いたことがあります。

安原:下村が設置したワインセラーが社内にありまして、社内で「社酒」と呼んでいるヴーヴ・クリコを周年の度に開けてふるまうイベントもあります。

安藤:社酒!? 社歌とかなら聞いたことがありますけど……しかもヴーヴ・クリコ!! そういえばわたしもエニックス時代、社長であった福嶋さんがお中元やお歳暮でいただいた高級酒を、わたしを含む当時の若手社員に振る舞ってくれたことを思い出しました。

遠藤:会議となるとみんなかしこまってしまうから、社酒でもイベントでもきっかけにして、トップと自由にしゃべれる空気をつくるのは大事ですよね。
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安藤:上司と腹を割って話ができる機会はとても大切。福嶋さんは一人では飲みきれないお酒が贈られてくるので、何十万円もするような高級なお酒も一気にふるまって、若手の僕らに飲み比べの格付けとかさせてくれました。

遊びの一環なんですが、そのときに自分の好きな味と、会社や世間が決めた高価格などのバリューは違うものだって教わった気がします。「自分は安いお酒のほうが好きだ」と言ってもいいんだ、って。

福嶋さんはサッカーの貴賓席に呼ばれて、高級なお食事が振る舞われてるときにでも、フラッといなくなっちゃったりする人でした。「どこに行った?」って探しに行ったら、屋台の焼きそばの列に並んでいたりして。

安原:それは間違いなく素敵な社長さんですね(笑)。

安藤:「俺はこっちのソース味のほうが好きなんだ」って言える強さ。そういうことを教えてくれる社長とのコミュニケーションは、社員や会社全体を強くしますよね。

鈴木:遠藤はもちろん、下村もいろんなTOYBOX企画に興味を持って、積極的に参加しています。フライデービールは少し進化して、今はフライデーラジオというのもやってるんです。

安藤:ラジオですか?

鈴木:ビールを飲む場の一角にオンエアブースを設置して、有志が好きな音楽をかけたり、対談したりするんです。それを聞いたり聞かなかったりしつつ、勝手気ままにビールを飲む。何を話してもいいんですが、真面目なアジェンダ(議題)も用意されていて、熱い話で盛り上がったり。完全クローズドの、その場だけのラジオです。

安藤:TOYBOXの企画、サークル的な乗りで楽しそうですね。TOYBOXの有志以外でも、ラジオのパーソナリティーとして参加したりとかってするものなんですか? 

遠藤:じつはけっこう語りたがりが多くて、ほっといてもしゃべりだすようなところはありますよ。「ライトニングトーク大会」という企画もあって、それは登壇する場を作るから、勝手にプレゼンしたいことを資料を作ってきて、どんどんしゃべっていいよ、という企画もあります。
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安藤:えっ、そんなラフな感じだと誰も参加しないとかありそうなものですけど。

遠藤:それがそうでもないのがファンプレックスのおもしろいところというか、元気なところなのかな。「キャンプの楽しさを30分プレゼンします!」とか、好きなことについてひたすら語れるから、わりと登壇したがる人が多いんですよ。

鈴木:「モテる鍋のやりかた」などのキャッチーなテーマもあれば、「広告から学ぶ見せ方の原理原則について」など、仕事に応用できそうな真面目なプレゼンをみんなが前のめりで聞いたりとか。

安藤:どれもおもしろそう! 参加しないともったいないくらいの楽しさですね。

安原:日々の仕事がロジカルすぎるから、TOYBOX企画でバランス取ってるところはありますかね。日々は数字と向き合うことがほとんどですので。

遠藤:ファンプレックスはロジカルな会社です。ですが、同時にロジカルとは真逆の情熱も大事にしていて、そこからロジカルを導き出すように心がけていこうと。やっぱり「ゲームは楽しいもの」っていう基本はすごく大切で、その感情は理屈じゃない。けれどその感情を生み出せるよう、、ロジカルに導いていくことは可能なんです。

安藤:それこそを実現するのが、ファンプレックスが考える運営というお仕事なわけですね。

■無関心こそが最悪の強敵。運営のプロフェッショナルとして引き継ぐ難題に取り組む

安藤:運営には「引き継ぐ」という要素もあり、別の会社からファンプレックスへ運営を移管される事例もあると思うのですが、いわゆる下り坂にかかっているコンテンツを引き継ぐ難しさについても、ぜひお話をうかがいたいです。

遠藤:サービスとして難しい局面に直面しているタイトルの場合は、まずお客さまの熱量がまだ生きてるかどうかを見ることから始めます。

安原:自分たちでも本気で遊んでみて、それから徹底的に分析し、コアなお客さまの熱量の在処を見つけるんです。そこに僅かな可能性が残っています。
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安藤:サービスの行き渡っていない箇所、ストレスの多い箇所を手直しして、逆にお客さまが楽しいと思っている熱量の部分を大きくしていくわけですね。ですが、当然ながらうまくいくことばかりではないのでは?

遠藤:おっしゃるとおりですね。軌道に乗るまでは散々に言われますから(苦笑)。

安藤:引き継ぐときに開発の方針や以前の運営の方針とぶつかったりして、ツラい思いをすることもあるかと。

安原:はじめて移管を担当したタイトルはしんどかったですね……文化の違いを越えて考えを理解してもらうことに苦労しました。「これまでこのルールを守ってやってきたのに、変更するとゲームバランスが崩壊して”オワコン”になりますよ」と返されることの連続で、ちょっとヘコみました(苦笑)。

引き継いで分析した僕らとしては、サービスが伸び悩んでいる要因を定量的、定性的に分析したうえで新しい改革を提案しているつもりだったんですが。

安藤:正しいこと、正しい数字を提示すれば理解してもらえると思っていたのに、ロジックではなく感情で否定される……厳しい局面の典型的なパターンですね。それからどうなりましたか?

安原:移管元の企業さまも、自ら苦労して生み出されたプロダクトに並々ならぬ愛をお持ちですから、我々の考えを理解していただくために数字と資料をそろえて、地道に活動して結果を出し、それをもって説得していきました。結果、先方のなかでも少しずつ賛同してくれる人が増えてきて、ちょっとずつ業績を回復させることができたんです。

安藤:老舗の意地としっかり戦ったんですね。笑いごとではないけれど、ドラマみたいで興味深いです。ほかにも運営ならではの苦労話などはありますか?

遠藤:運営ならではとは言いきれませんが、仕事をしていて一番ツラいのは仲間が去ってしまったときですね。弊社でもそのような出来事がゼロではありません。とくに、そのタイトルにとてもくわしかった人材を失って、サービスに穴があくとあらゆる意味でしんどいです。

僕はチームを、大きく言えば会社を家族だと思ってやっているので、チームワークをなにより大事にしていきたい。そう思って部下を見ているつもりなだけに、一人でも抜けると「何が足りなかったんだろう」とものすごく考え込んでしまいます。
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安藤:会社としてはドライでロジカルな仕事なのに、話していると遠藤さんも安原さんもわりと熱血というか、ウェットなのがおもしろいですよね。ウェットな話の極みのような部分になるかと思うんですが、ぶっちゃけた話、WEBの掲示板でをスレッドを見たり、SNSでエゴサーチをされたりはします?

安原:見ますね。ひどい言われように傷つくことも少なくないですよ。でも、そこで言われていることは、真摯に受け止めなければいけないこともあったりしますから。

それに運営がファンプレックスに変わってまだまだ罵倒の言葉が並ぶなかで、ホントにごくごくたまに「運営がんばった」とか「最近、運営よくなってない?」みたいに褒めてもらえているのを見つけると、モチベーションが上がるんですよ。我々はけっこう単純なんです(笑)。みなさんが無関心になって離れていかれる前に、どうにか自分の仕事が届いたんだって思えるんですよね。

安藤:好きだからまだ文句言ってくれてるんだ、ということが分かってから、僕もファンからの罵倒の言葉にそれほど傷つかなくなりました。「氏ね」って言ってた人たちが、サービス終了が告知された後に署名を集めてくれたことがあったんです。「生きろ」と(笑)。本当にありがたかった。好きの反対は嫌いじゃなくて、無関心ですからね。

遠藤:無関心こそ恐ろしい。だからファンプレックスでは、各種タイトルの離脱理由をしっかりと拾います。行動分析して、どうして離脱してしまったのかをしっかり探って、そういうことを繰り返さないように調整をかけていく。ブツブツ愚痴を言ってもらえるうちは、まだそこに愛情があるんですよね。

安藤:それでも100%のお客さまの満足を勝ち得るのは、どのサービスにおいても無理ですよね? 課金型である以上は、無課金ライト層と重課金ヘビー層の格差はどうしたって埋まらない。それでも100%の満足を目指しておられるのでしょうか?
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遠藤:システムとしてすべての人に満足していただくことはもちろん難しい。運の要素も絡むことですが、大前提としてより多く課金した人が強くなれるというシステムはどうしたって揺るがないゲームが多い。

だけど課金が難しいライト層のお客さまにも、課金の代わりに時間をかけるとか、時間が無理ならフレンドの数を増やして手伝ってもらうというようなことで、課金だけではないさまざまな遊び方を提案することが大切だと考えています。

安藤:なるほど……よい運営というのは、あらゆるお客さまの遊び方を「否定しない」ということでもあるわけですね。優しさだなあ。

鈴木:優しさって、ファンプレックスでは大切にしている部分かなと思います。同業他社の会社さまと運営スタイルの比較をしていたときにも、「ファンプレックスは母性」と言われたりしたことがありました。

安藤:母性!! 今、すごくしっくり来ました! 言い得て妙ですね!

■ファンプレックスはお母さん!? 誠意ある運営を目指して

安藤:今回の対談で、ファンプレックスのイズムがたっぷり伝わってきました。高い意識と誠意を持って、よりよいサービスに取り組んでおられる印象です。これからのファンプレックスをどんな会社に育てていきたいとお考えですか?

遠藤:ひとりひとりの社員が真面目に考え、流されないで、意思決定のできる会社でありたいです。自分なりにアイデアを出し、もっと改善できることはないかときちんと考えて、ボトムアップを積極的に取り入れていく。弊社には「1on1(ワンオンワン)」という週イチ(チームによっては月イチ)で上司と気楽にしゃべる時間を持つ制度もあるんですが、そのあたりももっと活用してチーム感を強めていきたいですね。

安藤:遠藤さんのこのなんとも言えない「マッマ感」も、僕はファンプレックスの宝だと思いますよ。親父に言ったら怒られるけど、おふくろにだったら正直に言えるかなー、みたいなこの感じは、社員はもちろん、ユーザーにとっても大事。絶対サービスの印象に現れると思います。
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安原:なるほど! すごく納得しました、今(笑)。

遠藤:未経験の若手も今続々と育っていってる最中ですし、去っていかれるのはさみしいと言いましたけど、「ファンプレックス出身なら必ず使える人材だ」というようなことが言ってもらえるのであれば、それはそれで会社の大きな価値になる。人の成長を手助けできる、そんな場所を提供できる、ここで働いていたいと思ってもらえる……そんなファンプレックスでありたいです。

安藤:やっぱり母性だ! マッマだ!!

安原:ゲームを遊ぶみなさんから「運営といえばファンプレックス」と言ってもらえるくらいの会社にしていけたらなと思っています。開発と肩を並べるくらいに、胸を張って「運営です」と言えるように。

安藤:遠からずその未来は訪れると、今日確信できました。むしろもう胸を張ってください。運営というゲームクリエイターの存在を、シシララTVとしてもこれからもっともっと推していければと思っています。ぜひまた、イベントや生放送でご一緒しましょう!

遠藤、安原:ぜひお願いします! 楽しみです!!

安藤:本日はどうもありがとうございました!

テキスト:サガコ(Sagako) フリーライターときどき小説家。ゲームやアニメ、テレビが好きだけど腐女子にもなりきれず夢女子にもなれず、すべてにおいてハンパな人生を謳歌中。「少年ヨルハ」ではパンフレットのテキストを担当。不思議なご縁で「水曜どうでしょう」関連の書籍も手がけています。
ツイッターアカウント→サガコ@sagakobuta

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