2014年9月1日のSCEJA Press Conference 2014にて、東京ゲームショウ2014に出展するためのデモコンテンツとして発表され、その後ユーザーの反響の大きさから製品化が実現した『サマーレッスン』。その仕掛け人であるバンダイナムコエンターテインメントの玉置絢氏と、ゲームDJ・安藤武博の対談が実現! 前編では『サマーレッスン』の成り立ちから、ゲームプロデューサーの心構えにまで話題が発展。『サマーレッスン』と『鈴木爆発』、ともに20代で自身の代表作を作ることに成功した2人の対談は、すべてのクリエイターの道しるべになるはず!
▲玉置絢氏(写真左)、安藤武博(写真右)。
■『サマーレッスン』誕生までの経緯
安藤武博(以下、安藤):『サマーレッスン』は2014年9月に公開されてから、つねに世間の注目度を集めてきたタイトル。玉置さんもたくさんインタビューは受けてこられたと思うのですが、これまではどういった内容の質問が多かったのでしょう?
玉置絢氏(以下、玉置):製品の内容はもちろん、リリースまでのプロセスも含めて前例の少ない作品でしたので、どういった経緯や技術で制作したのかを問われることが多かったですね。
安藤:シシララTVの番組にご出演いただいたときにも裏話をお話していただきましたが、通常のコンシューマゲームのユーザーインターフェイスがVRではまったく流用できない話などはおもしろかったです。今回もそういったことを掘り下げられればと思います。そもそも、この『サマーレッスン』の企画はいつごろ思いつかれたのでしょうか?
玉置:2013年の9月で、今から5年前ですね。わたしは2010年に会社へ入社したので、4年目ぐらいに作った企画です。
安藤:2013年はまだVRのブームが到来する前だと思うのですが、当時からブームが来る手ごたえを感じていたのでしょうか?
玉置:私自身も、VRにここまでのブームが来るとは思っていませんでした。このとき予測していたのは原田(※1)ぐらいではないですかね。
(※1)原田……バンダイナムコエンターテインメント所属のゲームクリエイターである原田勝弘氏。おもな代表作は『鉄拳』シリーズで、『サマーレッスン』シリーズのプロデューサーも務める。
安藤:VR空間で女の子と交流するという『サマーレッスン』のコンセプトは最初から固まっていたのでしょうか?
玉置:それは翌年となる2014年の2月くらいにようやく固まりました。原型となったのは「ゲームセンターに置いてあるドーム型筐体」のコンペ用に作った企画なんです。そのとき自分は『エースコンバット インフィニティ』のリードゲームデザイナーをしていたのですが、「そろそろキャラクターをフィーチャーしたゲームも作りたいな~」という欲求を溜め込んでいて。
その欲求をぶつけた結果が、この企画となります(笑)。自分はミリタリーやメカものも、キャラクターものも両方好きなのですが、どちらかだけを作っているともう片方の企画もやりたい欲求が高まるタイプなんです。だから、当時は自分の気持ちにおさまりをつけるためにドーム型の筐体で女の子が登場する企画書を作っていた記憶があります(苦笑)。
安藤:玉置さんのなかにある衝動、反動を企画にぶつけたんですね。確かにどのクリエイターもそういった面は持っているかと思います。たとえばスマートフォン向けのライトなゲームを作っている人も、プライベートではコンシューマの大作RPGや洋ゲーを遊んだりしていますからね。
玉置:もっとさかのぼると、『エースコンバット インフィニティ』がローンチする半年ぐらい前、まだ原田が直属の上司になってすぐのころに一緒にお酒を飲んだのですが、そのときに「お前はいつまで経っても企画を出さない」とお叱りを受けまして。……正直なところ、それが最も大きなきっかけではありましたね。
安藤:タイトルのローンチ前で忙しい時期に(笑)。
玉置:ええ(笑)。そのときに話したのはキャラクターもののソーシャルゲームが流行するなかで、次はゲームでどういうキャラクター体験を作っていくべきかという内容でした。当時はとにかく『パズル&ドラゴンズ』のヒットが業界最大のテーマで、その存在が大きすぎたために、「あのようなゲームは奇跡のように生まれたものであり、ほかのゲームにその軌跡をマネすることはできない」という言説がまことしやかに語られていました。
だったら、まったく違う方向に振り切ろうということで、ドーム筐体のなかで女の子とコミュニケーションするゲームを考えたんです。
安藤:まさか『サマーレッスン』が『パズドラ』を起点に逆を向いて生まれた発想だったとは。
玉置:社内の反応は「ふーん」って感じだったんですけど、この企画に原田が異常に食いついたんです。そのあとはどこで会って何を話しても「そんなことより、あのドームで女の子と話すやつの企画書はまだか?」と言われるようになってしまいまして(笑)。
安藤:原田さんがフックアップになった。それにしても最初はPlayStation(R)VR (以下、PS VR)ではなくゲーセンの筐体用の企画だったんですね。
玉置:はい。マンガ喫茶に置くアイディアなども考えていたのですが、話題の書籍「エンターテインメントという薬」にも登場する澤田さん(※2)に、「入口から筐体が入らないのでは?」とツッコミを受けたりして。
(※2)澤田さん……元・バンダイナムコエンターテインメントのコンテンツ制作本部副部長である澤田悦己氏。現在は都内でコーヒー屋を営んでいる。
安藤:澤田さん! 松山洋さんが書かれた「エンターテインメントという薬」を読んでから気になっているんですよね。どういった方なんですか?
玉置:語られているとおりというか、普段はけむに巻くようなことを言いつつ、本当にピンチのときは全力で助けてくれる、頼りになる方でしたよ。自分も『エースコンバット インフィニティ』のときに助けてもらいました。
安藤:カッコよすぎますね(笑)。
玉置:本当にそう思います。そんな澤田さんとのやり取りがありつつ、のちに原田から「ソニーからVR機器がリリースされるから、あの企画をそこでやらないか?」と提案を受けたんです。
安藤:ここでPS VRと『サマーレッスン』がつながるわけですね。
玉置:そうですね。スピード感も異常で、原田からは「先方のプレゼンの翌日にこっちから企画書を持っていこう」と言われました。
安藤:プレゼン翌日に企画書を……。それはインパクトが残せそうですね。
玉置:はい。さすがにプレゼン翌日に企画書を持ち込んだのは自分たちだけだったみたいです(笑)。とはいえ、事前に試作機を体験できたので企画のインスピレーションはすぐに生まれました。自分はそれまでVRに詳しくなかったので、360度見回したりすることがVRの魅力だと思っていたのですが、試作機を体験してみて身近にある物の「実在感」が重要だとわかったんです。舞台を部屋にすることなどを決めたのは、そこらへんのインスピレーションによるものですね。
安藤:自分はiPhoneで動くゲームをiPhone 3Gが発売された直後に作ったんですが、もともとクリックホイール付きのiPodで作っていたところに、後継機として電話機能付きのiPhoneが発表されたからこそのスピード感だったんです。『サマーレッスン』も「なぜこんなに早くこのレベルの企画が立ち上げれたのか」という疑問がありましたが、PS VRの発表前から物語があったからなんですね。
玉置:そうなんです。もともとは筐体用の企画でした。ちょうどいい組み合わせが揃ったからこそ、実現させることができた作品だと思います。
安藤:当初は内容のインパクトから、ある種のネタ的に盛り上がったようにみえた『サマーレッスン』ですが、実際にプレイするとVRの価値がしっかりわかる作りになっていて、VRにど真ん中の直球。正面から向き合った作品という印象を受けます。ソニーさんにプレゼンしたときの向こうの印象はいかがでしたか?
玉置:ちょっとプレゼンのために作戦を練っていって、あえてスーツとネクタイでビシッと決めて会社を訪問し、真面目な作品を紹介するように見せかけて……『サマーレッスン』をプレゼンしたんです。それもあってか、「なるほど、そうきたか!」と驚かれていましたね(笑)。
安藤:それはおもしろい! プレゼンのテクニックとしてとても優れていますね。うつけ時代の織田信長が斎藤道三と正装で会見したときのエピソードみたい(笑)。
玉置:プレゼンしたのは『サマーレッスン』だったので、“うつけ者”に見せかけた信長と違って本当に“うつけ者”だったんですけど(笑)。ただ、おかげさまでソニーさんの反応もよかったので、社内でも本格的に企画が動くことになったんです。まぁ、かなり色モノ的な企画として見られていましたけどね(苦笑)。
安藤:バンナムさんのなかでも特殊な立ち位置のタイトルだったんですね。反対などはされなかったのですか?
玉置:そうですね。「やるべきではない」と言った人はいないですね。ただ、「やるべきなのか」と「成功するのか」という部分で疑問を持つ人は多かった印象です。
安藤:ネットが発達したことで膨大なデータが取れるようになりました。以降、マーケティングを大事にする傾向が高まり、前例のあるものを分析して作品を作ることが多くなった。『サマーレッスン』は前人未踏のプロジェクトなので、「これは大丈夫だ」という証明がしづらい。玉置さんはどのようにして、この新規企画を完成まで漕ぎつけていったのでしょうか?
玉置:経営陣を説得するときと制作陣を説得するときで、方法を変えつつ進んでいきました。経営陣を説得するには、確固たる自信が必要なんです。
安藤:経営サイドから見れば、クリエイターが自信を持っていない作品に出資したくはありませんよね。
玉置:ええ。過去に成功の前例がある場合は、そのロジックをしっかり解説したほうがいいです。逆に前例のない場合は、どれだけ本気なのかという熱意を伝えるべきだと思うんですよ。その熱意は、最初は理解不能なパッションでもいいと思います。
安藤:元・バンダイナムコホールディングス会長(現 顧問)の石川祝男さんもインタビューで同じことを仰っていました。もしかしたら玉置さんの考えは、ナムコイズムから来ているのかもしれませんね。
玉置:そうかもしれませんね。細かいところでいうと、『サマーレッスン』は「お色気がメインでなくても売れるのか?」という部分の説得が必要なこともありました。私自身、お色気でなければ商品価値がないという考えは非常に古いと思っており、『アイドルマスター』や『ガールズ&パンツァー』といった作品がユーザーさんに愛されているという例を交えて説得しました。
また、そのときに一緒に説得してくれたのはAM事業部 エグゼクティブプロデューサー(現 株式会社バンダイナムコアミューズメント クリエイティブフェロー)の小山順一朗さんでした。
安藤:「VR ZONE SHINJUKU」の仕掛け人である“コヤ所長”ですね。
玉置:あとは原田をはじめとした社内の有名人に話題を広めてもらって、経営陣まで声が届くようにしてもらえたことも大きかったです。
安藤:玉置さんはそうやって予算を集められた。その後、クリエイター陣にプレゼンテーションしていくことになると思うのですが、こちらはいかがでしたか?
玉置:「とにかくざっくり試作して、具体的に出来上がったモノを全員で見て、共通理解を作り上げる」ことに集中しました。ひとつひとつに凝らなくてもいいので、各セクションで試作をたくさん作るということを実践したんです。
安藤:それはクリエイターにとってモチベーションになりますね。もともと『サマーレッスン』は何人ぐらいのプロジェクトだったんですか?
玉置:最盛期は20~30人ですが、最初は5人ぐらいです。そのなかのメインプログラマーがこちらの意図を汲んでくれて、たくさんの試作品を作ってくれました。それがチーム全体のモチベーションにつながりましたね。自分たちがこれまで3DCGで作っていたものを、VRで試すと楽しいんですよ。
■クリエイターが企画を実現させるために必要なもの
安藤:『サマーレッスン』を『アイドルマスター』のキャラクターで動作させていたこともあるそうですが、これも試作のひとつだったのでしょうか?
玉置:それはかなり初期の段階ですね。キャラクターをリアルにするかアニメ風にするか悩んでいた時に作っていた試作です。そのときはどちらにするかで原田ともケンカになりかけましたが、それを聞いていたアートディレクターが“リアルだけどアニメ寄り”という、ちょうどいい落としどころのデザインを仕上げてくれました。
安藤:制作チームでもセルにするかアニメにするかの葛藤があったんですね。
玉置:そうですね。『アイドルマスター』のようなライブとの距離感であればセルでもいいのですが、『サマーレッスン』のような極度に近い距離感だと違和感が出てしまうと思ったんです。
安藤:『サマーレッスン』を作ったときの玉置さんはおいくつでしたか?
玉置:27歳ですね。プロジェクトのメンバーには新卒のときにお世話になった方もいたので、ちょっと緊張しました。『サマーレッスン』を任せてもらえたのは、新しいことをやりたいとアピールし続けていたことが大きかったと思います。
安藤:私も22歳のときにほとんど情熱だけで企画書を作ってスタッフを集め、『鈴木爆発』を完成させたのですが、若いうちからチャンスを得るにはどうすることが効果的だと思いますか?
玉置:これは自分の立場的なこともあって言葉を選ぶのが難しいですが、素直に言うと「自分の所属している部署の上司とか、OKをもらわないと先に進めない人にだけアプローチをするのは会社員としては正しいし、楽かもしれない。だけど、もっと多くの先輩から意見をもらって力を貸してもらうべき」ということです。
自分の場合はもっと上の人間にもどうやって話を持っていくのか、そんなことをずっと考えて工夫しました。昔であれば喫煙所で会話をするという方法もありましたけどね。私は喫煙しないのですが、気にせず入っていって話しをしていました。
安藤:タバコ部屋で企画が動き出すことも少なくなかったですよね。
玉置:たとえば、もともとナムコの開発出身だった石川は、エレベーターのなかで創業者の中村雅哉に『ワニワニパニック』のプレゼンをしたという逸話を聞いたことがあります。
安藤:伝説ですね。
玉置:話が逸れましたが、自分の部署の殻に閉じこもらず、いかにやりたいことの話を広い範囲に持っていくのかが、とても重要だと思っているのは確かです。
安藤:おっしゃるとおりだと思います。それを肯定しすぎると「では会社の部署割りとは何なのか」という問題に行き着いてしまうのですが、ぜひ記事に掲載して若いクリエイターさんに伝えたい部分です。
自分も玉置さんと同じスタンス。もちろん現場のスタッフにも熱意は伝えますが、執行権限を持っているトップの人にも時間をかけてマーケットの説明や熱量の説明をする必要はあります。どれだけ多くの人を巻き込んで巨大なムーブメントを起こせるかが、プロデューサーの重要な仕事だと思っています。
玉置:同感です。自分の部署だけで完結してしまうと、どうしても若手は「指導を受ける」という形に落ち着いてしまい、企画の練習になってしまいますからね。もちろん練習は必要ですし、自分も『サマーレッスン』が形になる前にいくつもの企画がボツになりましたけど。
安藤:最終的には多くのお客さんを楽しませなければいけないわけですし、指導を受けることが最終目標ではないですよね。大企業では、その意味がすり替わってしまうことも多々ある。
玉置:はい。若手は勝手に勘違いしてしまうんですよ。部署の関係者に対し、責任を持って一緒に企画を進めていくための状況説明をするのが本来の主旨であって、いつまでも指導を受けていたのでは練習ばかりで先に進めないんです。そこははっきりとした意志を持つ必要があります。
また、別の問題もあります。なぜ企画書や自作の作品を広く見せる人が少ないかと言うと、根本的に恥ずかしいからなんですよね。あと、最近、新人と話しているときに言われてすごく気持ちがわかったのは「自分の企画書を見せて相談することで同年代のライバルにマネをされることが怖い」というものでした。そんなことはないんですけどね。気持ちはすごくわかりますが。
安藤:その気持ちと不安はすごくわかります。でも、企画って手掛ける人によってアウトプットの形がぜんぜん変わるので、そこを心配する必要はないですよね。
玉置:自分自身のプライドに対しては、リスクテイク(危険を承知で行うこと)も重要だと思います。企画を見せて傷つくかもしれないとか、偉い人の時間を取って怒られたらどうしようといった不安を乗り越えてでも、その企画に情熱があるかどうかだと思いますし、それを偉い人もわかってくれると信じています。
安藤:まず、偉い人の「コイツはおもしろいヤツだ」というフィルターにかかることが重要ですよね。会社に採用された段階で「自分はおもしろい人間である」と自信はついているかもしれませんが、そこからさらにアピールすることが大切。
玉置:勇気をもって企画を提出していきたいですね。
安藤:玉置さんの話を聞きながら、自分がなぜチャンスをもらえたのか考えてみたのですが、当時のエニックスは社員が100人しかいなくて、上司ともとても距離が近かったので、アピールするチャンスが多かったのではないかと思いました。
玉置:なるほど……それはいい環境ですね。自分はアプローチの仕方に工夫しています。たとえば、企画を見てもらいたい上の人がいたのですが、その人が朝早くに出社して自分のアイデアを一人デスクでノートにまとめていることを人づてに聞いていたので、そのタイミングを見計らって「営業」に通っていた時期がありました。
部署的には全然直属ではなかったので、お願いの仕方も工夫して。企画をとおして欲しいという話ではなく、ゲーム業界の先輩としての知見とノウハウでアドバイスをしてほしいとお願いしたんですよね。
安藤:その行動自体がプレゼンとなるわけですね。
玉置:そうです。あと、入社して最初に配属された部署の課長には、「相手の要望を聞いたり従うのではなく、“受け止めろ”」と言われて、それを今でも大事にしています。受け止めてからどうするのかは自分次第だと教えられましたね。確かに自分の譲れない部分と、意固地にならず言うことを素直に聞いたほうがいい部分のバランスはしっかり取ったほうがいいです。
安藤:指導をする人も企画のすべてを把握しているわけではない。アドバイスに従ってクロだったものシロにしても、アドバイスをした本人がそのことを忘れていることもありますからね。
玉置:ありますね、そういう側面(苦笑)。
安藤:指導する側も決して適当に言っているわけではないんですけどね。受け取る側がしっかり決めることが大事だと思います。
玉置:そもそも新人の企画書はしっかりアウトプットできていないので、まずは自分自身に問いかけてみることに時間をかけることも重要ですし。
安藤:戦略的に、自分は言われたことと逆のことをやってみたことがあるのですが、怒られたりはしませんでした(笑)。そのとき、「先輩からの言葉は指導ではなくアドバイスなんだな」と気付きました。
玉置:自分の企画なんだから、そこは自分で責任を持つべきですね。あと、ちょっと生意気な態度を取ったほうが上司に名前を覚えられやすいですし(笑)。
安藤:それはあるかもしれません。結論のないものの話しているのですから、自分の意見をしっかり持つことが重要ですね。決してなんにでも噛みつけばいいというわけではありませんが。
玉置:今日、これまでお話してきた「企画を進めていくうえでの独自の考え方や先輩たちとの接し方」について、ネタばらしというか、原田さんに直接伝えたことがあるのですが、「そんなことはとっくに気付いている」、「なぜ指摘しないのかというと、自分もそうやってやってきたからだ」と返されました(笑)。原田自身も『鉄拳』シリーズをそうやって作り続けていたそうです。
安藤:そこは今も昔も変わらない、作り手にとって大切な部分なのだと思います。
(後編へ続く)
後編はコチラ→多くのプレイヤーに「VRの可能性」を知ってもらいたい
CHECK!
■ファン待望! 『サマーレッスン】初のCDアルバムがいよいよリリース!!
『サマーレッスン】初のCDアルバムとなる「ドラマ&ミュージックアルバム サマーレッスン ~未来はいま~」が、7月18日(水)にリリース決定!
バイノーラル録音技術によって360度全方向の体験が楽しめる、ゲーム空間さながらの臨場感が表現された本アルバムには、ドラマパートやボーカルソング、サウンドトラックといったバリエーション豊かな全27トラックを収録。新たに書き下ろされたオリジナルのドラマパートでは、ゲーム作品中では出会うことのないひかり、アリソン、ちさとの3人が集結し、耳と心をくすぐる必聴のトラックとなっています。
また、Taku Inoue(バンダイナムコスタジオ)が作詞・作曲を手掛けた宮本ひかり(CV:田毎なつみ) 、アリソン・スノウ(CV:阿部里果)、新城ちさと(CV:畑中万里江)の3人が歌う新曲「未来はいま」も収録。アルバムタイトルにもなっている同楽曲は、YouTubeにアップされたダイジェスト・ムービーでも試聴可能! 気になる方は今すぐチェック!!
●発売日
発売中/2018年7月18日(水)
●価格
¥3,000(+税)
テキスト:カワチ(Makoto Kawachi) 1981年生まれ。ライター。ビジュアルノベルに目がないと公言するが、本当は肌色が多ければなんでもいい系のビンビン♂ライター。女性声優とセクシー女優が大好き。
ツイッターアカウント→カワチ@kawapi