ガチャ無し、運営中のタイトル変更…『ガーディアン・クルス』が挑戦したこと【〇〇サービス終了 – 前編】
始まりがあれば終わりもある。昨今、多くのゲームアプリが華やかにリリースされていくなか、その陰に隠れてサービス終了タイトルも日を追うごとに増加。ヒットの法則にはタイミングと運が付きものだが、クオリティの高さと期待度とは裏腹に、なかなかヒットに結びつかないことも数多い。
本企画「〇〇サービス終了 –開発現場から愛をこめて-」では、ゲームDJ・安藤武博がサービス終了に直面した開発・運営者たちに真っ向から話をうかがい、当時の状況や後世に活かすノウハウなど、ほかでは聞けない話題を展開していく。

第2回は、スクウェア・エニックスの『最強ガーディアン・クルス』。本作は、独特なバトルシステム「ハント」を通して、魔獣を捕獲・育成していくカードバトルRPG。また、ガチャを導入しなかった意欲的なタイトルとしても注目された。これまでタイトルやアイコンを変更しながら、アップデートを繰り返してきた本作だが、2017年1月11日でサービス終了を迎えた。

対談企画では、プロデューサー・田付信一氏が登場。なお、田付氏と本サイトを運営する安藤は、過去スクウェア・エニックスにおいて、同じ部署で幾度もゲーム開発を続けてきた上司と部下の関係。今回は、昔話に花を咲かせながらも、現在の心境や終了する経緯など赤裸々に迫ってみた。

聞き手:安藤武博(Twitter
企画:Pick UPs!(Twitter
文:原孝則(Twitter

■『最強ガーディアン・クルス』とは
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リリース日:iOS版2012年6月21日、Android版2013年8月5日
サービス終了日:2017年1月11日

本作は、アクティブタイムバトル(ATB)システムの考案者である伊藤裕之氏をはじめ、音楽・水田直志氏、キャラクターデザイン・オグロアキラ氏らFFシリーズに携わったスタッフが贈る、魔獣カードバトルRPG。プレイヤーは、ミッション・サブミッションをこなしながら、最強のガーディアンチームを目指していく。

なかでも特徴的なシステムが「ハント」。数多く存在する「ハント場」を探索し、ガーディアンのシルエットを発見したら、魔弾ライフルの標準をあわせ、特殊弾を打ち込んで捕獲する。制限時間内であれば魔獣が獲り放題で、捕獲すると図鑑に登録される。また、ソーシャルゲーム全盛のころに、あえてガチャを導入しなかったタイトルでもある。
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■ときはソーシャルゲームバブル時代の2012年――
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ゲスト:田付 信一
スクウェア・エニックス所属のプロデューサー。過去、安藤武博とは同じ部署で幾度もゲーム開発を続けてきた上司と部下の関係。Facebook/GREE向けゲーム『ナイツ オブ クリスタル』でソーシャルゲーム黎明期から作品を世に送り出し、本作は2011年上半期 GREE Platform Award 優秀賞を受賞した。その後、スマホ向けにヒット作を生み出し、近年では2016年に『ガーディアン・コーデックス』を配信した。

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聞き手:安藤 武博
過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わる。スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年に株式会社シシララを起業。ゲームDJとしての活動をスタートさせる。最新作は『コスモスリングス』(AppleWatch)と『ブレイジング オデッセイ』(iOS/Android )。


安藤武博(以下、安藤 ):今思えばスクウェア・エニックスのF2P(Free to Play)ネイティブスマホゲームのなかでは最も、長寿タイトルですね。どのぐらい続いたんだっけ?

田付信一氏(以下、田付):2012年6月リリースですから、約4年半です。開発も含めると5年以上にもなりますね。

安藤:もともと田付さんとは、2010年初頭にFacebook向けゲーム『ナイツ オブ クリスタル』(以下、『ナイクリ』)を一緒に開発していました。その後、田付さんは『ガーディアン・クルス』(後の『最強ガーディアン・クルス』、以下『ガークル』)、『デッドマンズ・クルス』、最新作の『ガーディアン・コーデックス』と繋げていった。5年も経てば色々変わるよね。

田付:市場も会社もだいぶ変わりましたね(笑)。

安藤:まずは、『ナイクリ』の頃から話をしましょうか。

田付:ええ。当時はソーシャルゲーム全盛期で、ゲームの面白さよりも、いかにマネタイズを意識した作りにするかが常識みたいな世の中でしたね。

安藤:グリーが「GREE Platform」をオープン化、DeNAは『怪盗ロワイヤル』が大ヒットしていた。そんななか、Facebook向けにつくった『ナイクリ』の企画がモバイルに適したゲームデザインだったのでアレンジしてグリーに持っていったら、すぐに審査が通った。スクエニには、当時別にモバイルゲームの人たちがいるなかで、その企画を押しのけて先に作れることになったんだよね。

田付:そうですね。その頃、安藤さんはiPod向けゲーム『ソングサマナー』(発売:2008年7月)や『ケイオスリングス』(2010年4月)をリリースしていましたね。そして、『ケイオスリングス』がヒットして「iPhoneのゲームって行けるかも」という雰囲気が社内からも出てきた時期でした。

安藤:田付さんはいつ入社したんだっけ。

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田付:2008年です。最初に配属されたのは『ドラゴンクエスト』の部署でした。当時は、入社当日に“各プロデューサーに話を聞く”というオリエンテーションのようなものがあって、そのときに安藤さんと初めてお会いしました。ただ、そのとき安藤さんがまだ来てなくて、ほかの人に「そのうち来るから来たら話しかけて」と言われたのを覚えています(笑)。

安藤:そうだ、新しく来たスタッフと話す儀式があったね。懐かしい。うわー。めっちゃ思い出してきたわ。

田付:かなり遅い時間に来ましたね。でも話しかけたら親切に対応してくれました。プロデューサー陣と話す際は、それこそ「うちの部署では『ドラゴンクエスト』作っています」など華のあるタイトルが話に出てきたのですが、安藤さんからは「ヤンキーゲームとiPodでゲーム作っています」と言われて(苦笑)。

安藤:そうだね、同僚からは頭おかしいと思われていた(笑)。

田付:でもiPodでゲーム作るなんて、この人すごく面白い人なんだなぁ……と思うと同時に、でもこの人は売れない人なんだなぁとも思って。

安藤:(爆笑)。まあ、そういう扱いだよね。当時の俺をフラットに蘇らせていると思います。

田付:とまあ、当時はそういう市場でしたね。で、話を戻すと『ナイクリ』のことですね。当時『ナイクリ』はバトルシステムを面白くしたいと思って、『FF』のアクティブタイムバトル(ATB)を考案した伊藤裕之さんに相談したのがはじまりでした。

安藤:そう、開発していてソーシャルゲームのバトルに疑問が浮かんだ。

田付:そうです。

安藤:バトルも味方と相手がガシャンとぶつかって、WINかLOSEの判定が出て終わってしまう……それでいいのかなと思った。そうしたときに、バトルに関して一番発明しているレジェンドが近くにいると思い、伊藤さんに相談しに行ったんだよね。

田付:はい。伊藤さんに相談したら「1週間ください」と言われたのですが、その後、結局「このままでいいじゃん」という話に。

安藤:そうそう。このままでいいんですか、という話をしたら「何もしなくて見ていて面白かったら、それでいいじゃん」という発言をされて、それが良い意味で衝撃的だったのを覚えている。ATBやガンビットシステムなど、あれだけ斬新な仕組みを作る人が真逆のことを言ったので、ゲームデザインって幅広いんだなと思い知らされた。

で、「その代わり、新しい企画を考えた」として出てきたのが『ガークル』の原型になった。

田付:その当時のタイトルが『ダークオブダークネス』でした。まあローカライズの人に見せたら「ひどい英語」だって。

一同:(笑)

安藤:俺は中二病っぽくてすごく好きだったけど。どこまでも暗闇なのか…と。

田付:そして、安藤さんが知り合いのゲーム会社のダイダロスさんとつき合わせてくれて、『ガークル』のプロジェクトがスタートしました。

安藤:同じ時期に『拡散性ミリオンアーサー』も仕掛け始めていて、スマホもF2Pでゲームらしい演出を加えて、新しいチャレンジをしようぜ!という雰囲気だったね。

そんななか田付さんは、最初から「ガチャはやらない」って言ってたんだよ

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■ガチャ無し、運営中のタイトル変更、本作が挑戦したこと

安藤:めちゃくちゃ早い段階でね。まだ2012年。正確には開発中だからそれより前だ。

田付:途中からガチャをやめたのではなくて、最初からガチャは入れなかったですね。

安藤:2012年といえば、同じ時代に『パズドラ』(『パズル&ドラゴンズ』)や『拡散性ミリオンアーサー』がリリースされて、ブラウザのソーシャルゲームもガチャというマネタイズでまだまだ収益をあげているなかで、やらないという判断。スマホのF2Pタイトルがこれからどうなるか分からない時点で、ガチャをやらないと考えたのはどうして?

田付:ガチャだけだとゲーム性がなく、面白くないと思ったからです。

安藤:『ガークル』のバトルシステム「ハント」は、制限時間内に魔獣のシルエットを見つけて、標準合わせて特殊弾を撃ち込んで捕獲するというもの。その弾丸やレアな魔獣が出てくるエリア、時間を手に入れるためにリアルマネーを支払うという独特なマネタイズだった。それにも関わらずビジネスとして成立したのが本当にすごいよ。



当時の会議もよく覚えていて、俺が「売れへんのやないか」と言ったら、田付だけが「これはいけます」といっていた。

田付:はい。めっちゃヒットすると思っていました(笑)。

安藤:チームリーダーとして、『ガークル』と『ミリオンアーサー』どっちがヒットするかなと見ていたんです。面白さは全然異なるけど、売上の面では『ミリオンアーサー』が行くかなと思っていた。『ガークル』に関しては俺らが作っているモノづくりの幅の広さを示せるだけでもいいかなと思っていたら、両作品ともきちんとビジネスとして軌道に乗ったね。

田付:ホッとしました。

安藤:そうだ。『ガークル』の面白い試みのひとつとして、運営の途中でタイトルが変わったんだよね。

田付:そうですね。2013年5月に『最強ガーディアン・クルス』として大幅リニューアルを施しました。

安藤:ちなみに“最強”を付けた理由は?

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田付:『ガークル』のなかで、強いモンスターの名前には「最強〇〇」というものを付けていたので、これを枕詞した形ですね。あと、アプリストアで見たときに頭についていたほうが分かりやすいからというのが理由です。

安藤:ゲームタイトルに関しては、田付さんのこだわりを感じます。たとえば、『ガーディアン・クルス(GUARDIAN CROSS)』も何で“クロス”じゃないのか。

田付:これはローカライズの担当者として話したのがきっかけですね。じつは、最初は『ガーディアンX』だったのですが、「商標的にXはダメだ」と言われて、でも“クロス”だと普通だから何か捻れないかなと考えたときに、十字架の意味を持つ“クルス”を取り入れました。

安藤:耳障りのいい英語と、初めて聞く引っかかる言葉を組み合わせるのがいいと、千田さん(千田幸信氏:『ドラゴンクエスト』プロデューサー)の教えでもあったね。

たとえば『ドラゴンクエスト』。1986年当時、“ドラゴン”という言葉は「ドラゴンボール」もあったりと、すでにメジャーな言葉だった。でも“クエスト”という言葉は初めて聞く人が多くて、知っている言葉と、知らない言葉を組み合わせることで、新規性のあるタイトルになるというアプローチです。『ケイオスリングス(CHAOS RINGS)』も日本だと“カオスリングス”となるけど、海外では“ケイオス”になるからこれに採用した。

田付:最近うちで配信されたタイトルだと、『アカシックリコード(Akashic Re:cords)』も“レコード”ではなくて、“リコード”ですね。

安藤:たしかに。『ガークル』はリリースから 1年でタイトルを変えたよね。当時は月商も好調だったと思うんだけど。

田付:いや、いつか落ちてくるのは分かっていたから、積極的にアップデートしようと前もって仕掛けました。

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安藤:大型アップデートを機に、タイトルやロゴを変えるのは他社にもあるよね。古くは『キングダムコンクエスト2』とか。『ガークル』の場合はナンバリングではなかった。そういう新しい取り組みは、『拡散性ミリオンアーサー』が『乖離性ミリオンアーサー』に変わったことなどにも波及していると思うよ。

本来タイトルは馴染んでいくにも関わらず、リリースから1年であえてタイトルや内容を変える努力をして、新規性を打ち出したのが長寿の秘訣だったのかもしれないね。そういえば、もうひとつ特徴的なのが定期的にアプリのアイコンも変えたよね。

田付:はい、10回は変えたかなと。

安藤:どうしてそんなに変えたの?

田付:いや、そもそも安藤さんがナイクリ時代にアイコンは変えろって言ったんですよ!

一同:(笑)

田付:しかも「毎日変えろ」って無茶ぶり!

安藤:そんなこと言ったっけ…(笑)。

田付:デザイナーさんが何パターンも描いて大変でしたよ。僕らは「うーん、意味あるのかな」って思っていました(笑)。

安藤:まじか(笑)。

田付:まあさすがに毎日はやりませんでしたが、アップデートのタイミングでアイコンを変えるようにしました。本当であれば、普通に女性キャラクターのほうが効果的かもしれませんが、もうそういうのを一切無視して、『ガークル』では女性、おっさん、女性、おっさんと交互にアイコンを変えていきました。

今ではGoogle PlayのABテストがあるので、どのアイコンが一番効果的なのかが調べることはできますが、結果的に色々なものに変えていくことで新鮮味は出せたのかなと思います。実際に海外のTOPゲームアプリもほとんどが怒っているおじさんばかりじゃないですか。だから『ガーディアン・コーデックス』の海外版は、怒ったおじさんにしています。


■唯一無二のタイトルが、何故このタイミングで終了に…

安藤:2013年に『最強ガーディアン・クルス』になって、それでもサービス終了する2017年1月に至るまでは、3~4年あるよね。その間はどういう運営をしてきたんですか?

田付:基本的には、僕がメインで関わっていたのは2014年までなんです。もちろん全く見ていないわけではなく、別のプロデューサーに任せて、僕は派生作品である『デッドマンズ・クルス』の開発にシフトしていきました。

安藤:若いメンバーたちに引き継いでいったんだね。リリースから2年ぐらい経つと、大ヒット作を除いては結構辛い時期に入ってきます。実際に『拡散性ミリオンアーサー』も2015年3月でサービス終了して、その前年末に『乖離性』に繋げている。スマホゲームは通常2~3年で賞味期限というか、大きな山と崖がやってくると思うんです。それでも4年半続けたのはすごいことで、引き継いだ人たちはどういう感じで上手く運営したのかなと。

田付:じつは『ガークル』は、コアな人たちが多く遊んでいて、オンリーワンなタイトルだったと思います。それこそPvPはもちろん、ハントのスーパープレイ動画が投稿されるなど、F2Pタイトルとしては独自路線をいっていました。

リリース当初は、正直「この仕様でよかったのか」「もっとマス向けに打ち出せばよかったか」など、つねに考えていました。ですが、サービス終了を迎えるときに、ユーザーの声として「終わるのが悲しいです」「僕が遊ぶ最初で最後のソーシャルゲームかもしれません」など、好意的な意見が寄せられて、これでよかったんだと思うことができました。

安藤:唯一無二だからこそずっと支えてくれるプレイヤーの方々がいたと。

田付:もし、ガチャでファンタジーでカードゲームだったら、恐らくほかのタイトルにとって代わるのが早かったと思います。そういう意味では、黎明期の市場のなかで攻められたのは良かったです。やはり尖ったタイトルは黎明期にしか作れませんね。

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安藤:そうだね。前例がないからこそ、偉い人も判断ができない。

田付:はい。あと音楽を担当した水田さんの奥さんが、『ガークル』をはじめ『デッドマンズ・クルス』『ガーディアン・コーデックス』にドハマりしていました。

安藤:そうなんだ。

田付:ええ。家族が来る社内のファミリーデイの際に、わざわざ水田さんの奥さんが僕のところまできて「いつもありがとうございます!」と言いに来てくれたのが印象的でした(笑)。

安藤:それって女性にも受け入れられたってことだよね。ちなみに『ガークル』の場合は、最終的にお客様の数はどうだったの?

田付:増えもしないですが、減りもしませんでした。

安藤:凪の状態が続いたんだね。前回の『冒険クイズキングダム』と似ていますね。そして田付さんは、途中で『ガークル』から『デッドマンズ・クルス』の開発にシフトしていった。この派生タイトルを作ろうと思ったきっかけは?

田付:アクションゲーム『レッド・デッド・リデンプション』(発売:Rockstar Games)のゾンビ版(『アンデッド・ナイトメア』)あったじゃないですか。既存タイトルの世界観をゾンビに切り替えて、かつシューティング要素も入っていたので、そこから着想を得てモック版を開発したのが始まりです。「ハント」とのシステムにも相まって、開発期間はそんなにかかってないと思います。

安藤:そこに『ガークル』と同じ、“クルス”という名前を付けた意図は?

田付:“クルス”ブランドだからですね。

安藤:じゃあ『ガーディアン・コーデックス』は? …“ガーディアン”ブランドかな。

田付:自分のなかでは“クルス”がシステムで、“ガーディアン”は世界観にしています。

安藤;ああ! そういうことか。世界観を継承した最新作の『ガーディアン・コーデックス』だけど、ここで新しいシステムを作り始めた経緯や狙いなどは?

田付:長く運営しているとカードの枚数も500枚ぐらいになってくるじゃないですか。すると世界観が出来上がってくるので、それを何かに活かしたいと思ったのがきっかけです。そこでカードに加えて、3Dモデルとマルチ対戦を組み合わせたのが本作になります。

安藤:『ガークル』から『コーデックス』に移ってきた人はどれくらいいたの?

田付:詳細な数字は取れないですが、最後まで担当していたプロデューサーいわく、結構『ガークル』でも有名なプレイヤーの名前があったので、そこそこいたのかもしれません。

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安藤:ちなみに、凪の状態が続いているなかで、最初にAndroid版を終わらせたんだよね。iOS版より遅くに始まって、iOS版より早く終わった。凪の状態であれば、もっと早く終わるという判断もあったかもしれないけど、このタイミングまで続けた狙いは?

田付:やはり…(※この続きは後編の記事で)

【後編予告】
・4年半続けて良かったこと、悪かったこと
・いまタイムスリップしてやりたいこと
・プロデューサーとディレクターの役割
・最後にユーザーへメッセージ
後編の記事はこちら→『ガーディアン・クルス』4年半続けて良かったこと、悪かったこと【〇〇サービス終了 – 後編】



テキスト:原孝則(Takanori Hara)
Pick UPs! 代表 / 編集者 / ライター / APPアナリスト 過去、ゲーム会社でマーケティング、広報、WEBプランナーなど多数のPR業務に従事。その後、Social Game Info 副編集長、Social VR Info 編集長を担当。現在は、ゲームとビジネスの観点で執筆・企画に尽力するほか、アプリデータ分析サービス「Sp!cemart」の編集長も兼務。
ツイッターアカウント→原 孝則@ha_tatsu
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