■ガチャ無し、運営中のタイトル変更、本作が挑戦したこと
安藤:めちゃくちゃ早い段階でね。まだ2012年。正確には開発中だからそれより前だ。
田付:途中からガチャをやめたのではなくて、最初からガチャは入れなかったですね。
安藤:2012年といえば、同じ時代に『パズドラ』(『パズル&ドラゴンズ』)や『拡散性ミリオンアーサー』がリリースされて、ブラウザのソーシャルゲームもガチャというマネタイズでまだまだ収益をあげているなかで、やらないという判断。スマホのF2Pタイトルがこれからどうなるか分からない時点で、ガチャをやらないと考えたのはどうして?
田付:ガチャだけだとゲーム性がなく、面白くないと思ったからです。
安藤:『ガークル』のバトルシステム「ハント」は、制限時間内に魔獣のシルエットを見つけて、標準合わせて特殊弾を撃ち込んで捕獲するというもの。その弾丸やレアな魔獣が出てくるエリア、時間を手に入れるためにリアルマネーを支払うという独特なマネタイズだった。それにも関わらずビジネスとして成立したのが本当にすごいよ。
当時の会議もよく覚えていて、俺が「売れへんのやないか」と言ったら、田付だけが「これはいけます」といっていた。
田付:はい。めっちゃヒットすると思っていました(笑)。
安藤:チームリーダーとして、『ガークル』と『ミリオンアーサー』どっちがヒットするかなと見ていたんです。面白さは全然異なるけど、売上の面では『ミリオンアーサー』が行くかなと思っていた。『ガークル』に関しては俺らが作っているモノづくりの幅の広さを示せるだけでもいいかなと思っていたら、両作品ともきちんとビジネスとして軌道に乗ったね。
田付:ホッとしました。
安藤:そうだ。『ガークル』の面白い試みのひとつとして、運営の途中でタイトルが変わったんだよね。
田付:そうですね。2013年5月に『最強ガーディアン・クルス』として大幅リニューアルを施しました。
安藤:ちなみに“最強”を付けた理由は?