『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】
2018年12月1日に、福岡市・九州産業大学1号館にてCEDEC+KYUSHU 2018が開催された。開幕を飾る基調講演には、『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親として知られる堀井雄二氏が登壇して講演を行った。2018-12-08 11:00
2018年12月1日に、福岡市・九州産業大学1号館にてCEDEC+KYUSHU 2018が開催された。開幕を飾る基調講演には、『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親として知られる堀井雄二氏が登壇して講演を行った。2018-12-08 11:00
ドラゴンクエストは、毎作、制作上のテーマを設けていたというのも結構有名な話。中でも印象的なのがやはり「V」での、「プレイヤーを真剣に悩ませたい」という……例の結婚相手の選択に繋がるテーマ。
オンラインとなった「X」では、ユーザーインターフェース(UI)を見直して「これは要るけど、これは無くてもいいよね」と、従来のオンラインRPGでは常識的だった複雑なUIを、スッキリ削ぎ落としてシンプルにした、というエピソードも聞いたことがありますが、このあたりも、ユーザーに伝えるべき要点を絞って直感的に伝わりやすくする、という一貫した考え方なんだろうなぁ。
ブレイヤーをあの手この手で驚かせて楽しませる堀井さんのワザは、まさしく、今でいうゲームクリエイター向きの才能。
講演の最後のほうでは、ドラクエ以外での、意外なタイトルの続編(?)の話も……そうきますか(笑)