始まりがあれば終わりもある。昨今、多くのゲームアプリが華やかにリリースされていくなか、その陰に隠れてサービス終了タイトルも日を追うごとに増加。ヒットの法則にはタイミングと運が付きものだが、クオリティの高さと期待度とは裏腹に、なかなかヒットに結びつかないことも数多い。
注目のコメント
新たなハードに対する新鮮な感情が薄れてしまうと、そこに乗っかるソフトはユーザーに対して丸裸になっちゃう感覚……ユーザーがハードではなくソフトの質向上を求めるようになる傾向って、よく分かります。
たぶんそこからが、作り手にとってはユーザーの要望をくみ取っていく本質的な起点となり、それによって試行錯誤からバリエーションが生まれることにもなるんでしょうね。
「ユーザーは、そのハードでどういう体験を求めているのか?」
ハード自体への技術的・スペック的な興味というのは、思うにそうそう長続きするものではなさそうです。
プロデューサーとかディレクター、PM(プロジェクトマネージャー)といった役割や、さらにそれを補佐する役割の分担・専念の考え方は、ゲーム開発に限らず、いろんな業種で、規模によらずきっと大切なんだろうなぁ。
その他のコメント
激突!クラッシュファイトを楽しく遊んだ思い出があるいちプレイヤーとしてこの記事が読めたのは幸いでした。終了したゲームの開発者の方の話を読めるのはとても貴重なことですね。
多人数オンライン対戦でもレスポンスはよかったですし操作性に関してはプレイ中は気にならなかったですが、強いてあげるなら引っ張ってジャンプという操作のみなので「2Dアクションゲームで横に歩けない」ことが操作性が悪いと感じたのではないでしょうか。システム的に横に飛べばいいだけなのですが、他のゲームで大抵できることができないことがストレス=操作性が悪いと感じるのかなと。
ゲームのシステムがシンプルになっていくほど、出来ないことを気にさせないゲームシステムが必要になると感じました。モンスト、パズドラどちらも配置を自由に変えれなくてもそれがゲームの難しさであり楽しさに繋がる例もあるなと。
後半は信田さんが相談し安藤さんが答える展開になり、ここからもとても興味深い記事でした。
後編もありがとうございました!
プロデューサー、ディレクター、プロジェクトマネージャー。
後編の記事では、それぞれの役割に対して、安藤さんに普段から抱えていた悩みを色々とご相談させていただきました。
私は元々ゲーム業界には憧れから入っていて、最初から大きな会社に入れたこともあり、みんなが知っているようなゲームに携わり、名前を出せばそのネームバリューで「すごいじゃん」といってもらえて、それに満足して過ごしていました。
その「すごいじゃん」を作っている方がおり、それを作るには大変な苦労が裏側にある、と痛感するまでに10年かかっています。
本当にありがたいことに、失敗してもいまも次を作る機会をいただけており、年単位で一緒に働いて、お互いをわかりあって、言いたいことを言い合える環境で働けています。
経験や努力に比例して結果がでる世界ではありませんが、前に進まないとみえない景色があるので、少しでも前に進んでいきたいと思います。
重ねて、今回は貴重な機会をいただきありがとうございました!
そして、ハレレさん、番組でも、時にはタダツグさんの味方に、時には敵になって、一緒にプレイしていただきありがとうございました!
番組の後半では私たちも一緒にプレイに参加させていただきとても楽しかったです!
また、あの時のような盛り上がりを作れるよう、精一杯努力して面白いゲームを作り続けます!
オープンβで撤退を判断したタイトルのインタビュー後編。失敗したものだけが掴める景色があります。プロデューサー論など話は深く突き進んでいきました。必読です。